La Historia del Survival Horror Parte II Volver arriba
Ezequiel Mac Donell
Redactor
Ezequiel Mac Donell / EzeMc

Fanático de los videojuegos desde hace más de 10 años, principalmente los del género de Survival Horror y First Person Shooter. Clásicos tales como Resident Evil, Silent Hill, Half Life o Quake; y casi siempre ando en busca de otras joyas de la vieja época. Leer más »

Email: ezequiel_macdonell@hotmail.com
29 de Noviembre del 2015

La Historia del Survival Horror Parte II

Segunda parte de nuestra "Función Doble de Horror". Ahora les presentamos 'La Historia del Survival Horror: Parte II'. El género de terror no se detiene, no ve límites y nunca muere. En esta secuela les contaremos de manera breve como el horror fue cambiando a través de los años, como se fue revolucionando así mismo hasta lo que conocemos hoy en día.

Ya vimos como el Survival Horror nació y comenzó a convertirse en uno de los géneros más importantes en la industria de los videojuegos.

Ahora veremos el momento en que el género alcanzó el verdadero estrellato y fue transformándose poco a poco en lo que conocemos hoy en día.

La época dorada


Luego del éxito cosechado gracias a Clock Tower y Alone In The Dark, era solo cuestión de tiempo para que más desarrolladores y empresas crearan sus propios títulos de terror, aunque el gran salto lo dio nada mas ni nada menos que la muy famosísima compañía Capcom con su juego titulado Biohazard (para su lanzamiento fuera de Japón fue renombrado Resident Evil). Lanzado en 1996, de esta forma no solo crearon un título que se volvería el modelo a seguir para demás desarrolladoras, sino que también dio comienzo a la "época dorada" del Survival Horror. Momento en el que el género vivió sus mejores años y con el que muchos jugadores jóvenes (y no tantos) crecimos.

Resident Evil nos ambientaba en una mansión repleta de muertos vivientes, animales mutantes y demás aberraciones. Nuestro objetivo era el de escapar de aquella pesadilla sorteando obstáculos y resolviendo puzles, y evitando y eliminando a cuanto monstruo se nos cruzase con los pocos recursos disponibles.
Pese a las pésimas voces de los personajes (algo que se volvería recurrente en otros juegos del género) y una historia medianamente aceptable, Resident Evil se volvió rápidamente un éxito de ventas en todo el mundo.Pero el concepto de este juego no nació de la nada, Capcom recordó su título anterior de horror Sweet Home e implementó varios de sus elementos en Resident Evil. La mansión en medio de un bosque, inventario con espacios limitados e incluso la imagen de las puertas abriéndose para pasar de una habitación a la otra fueron re-utilizadas.

Debido al éxito de Resident Evil muchas compañías decidieron sacar sus propios títulos de terror, utilizando la misma fórmula empleada por el juego de Capcom a tal punto de ser una copia exacta pero mediocre al mismo tiempo. Algunos ejemplos de esto fueron los títulos Chaos Break (Taito), Count Down Vampires (Bandai), Deep Fear (Sega) y Overblood (Riverhillsoft). Si bien cada uno de estos juegos añadió algo personal a la fórmula no les valió de mucho al final y terminaron por clasificarse como "clones" del juego de Capcom.
Aunque también se crearon otros títulos que usaron la misma fórmula, y lograron volverse títulos conocidos y bien recibidos por el público, como el caso de Koudelka (SNK), Parasite Eve (Squaresoft), Galerians (Polygon Magic) y Blue Stinger (Climax Graphics), entre otros.

Al pasar los años, y luego del lanzamiento de Resident Evil y su segunda parte, el mercado estaba repleto de estos juegos, aunque muy pocos lograban el mismo efecto de terror y acción. Clock Tower, que fue a la vez un precursor de la época dorada, seguía creando secuelas, cada una de ellas más parecidas a la fórmula clásica del Survival Horror del momento, pero aun así manteniendo una buena reputación. Pero pronto nacería una franquicia completamente nueva, y que se volvería una de las rivales principales a la saga de muertos vivientes de Capcom.En 1999 Konami lanza Silent Hill, el cual rápidamente se convirtió en uno de los mejores juegos de aquel año. El mismo nos ponía en la piel de Harry Mason, un padre en busca de su hija Cheryl perdida en dicho pueblo, repleto de monstruos y con una ambientación salida del mismo infierno. Silent Hill fue un cambio a todo lo visto hasta el momento, haciendo hincapié en el terror psicológico, combinado también con una gran historia y música de trasfondo.
Rápidamente se volvió el principal rival de Resident Evil. Capcom no se quedó de brazos cruzados y ese mismo año lanzó Dino Crisis, que en lugar de usar zombis usó dinosaurios. Pero la fórmula seguía intacta, aunque los títulos posteriores fueron alejándose más de sus raíces para avocarse más en la acción y menos en el terror.

Años más tarde, en 2001 precisamente, Infogrames y Darkworks revivieron el clásico Alone in the Dark con una cuarta entrega titulada The New Nightmare. La misma sirvió como una especie de reboot para la franquicia; ahora además se asemejaba más a los juegos de horror de la época.
Ese mismo año Konami lanzó Silent Hill 2 que rápidamente alcanzó el millón de unidades vendidas en tan solo un par de semanas. El punto más destacado fue su gran narrativa y el uso de mensajes simbólicos, los cuales representaban la culpa que sentía el protagonista. Silent Hill 2 a pesar de ser una continuación, no compartía ningún vínculo con su primera entrega. La trama de la misma nos dejaba controlar a James Sunderland, un hombre el cual acababa de perder a su esposa y que un día recibe una carta suya indicándole que debían encontrarse en dicho pueblo. Esta entrega es considerada por muchos fanáticos como la mejor de la franquicia hasta el día de hoy y claro, no es para menos, ya que Silent Hill 2 define a la perfección la época dorada del género, que poco a poco estaría llegando a su fin.

Paralelamente salía al mercado Project Zero (Fatal Frame fuera de Japón) de Tecmo, en donde se produjo un cambio en la mecánica de juego. En el mismo podíamos alternar entre primera y tercera persona usando una cámara de fotos, la cual era nuestro único medio de defensa contra los fantasmas. La ambientación tétrica y su estilo de terror oriental le valió para hacerse un lugar en el género. Muy similar a este título es la saga Echo Night (From Software) con tres juegos publicados entre 1998 y 2004.En el año 2002 se lanza Clock Tower, esta vez de parte de Capcom. Esta tercera parte se diferencia en varios puntos respecto a sus predecesores, principalmente en el modo de juego, dejando de lado el point 'n click y sus múltiples finales, además de que su historia tenía poca y nula relación con los demás títulos.
Otro juego a destacar de esta época fue The Thing (Computer Artworks). El mismo servía como una secuela a la película de John Carpenter de 1982. Era una mezcla entre terror y acción en tercera persona, lo interesante era el "sistema de confianza" que se incluía como mecánica de juego. Durante nuestra partida nos encontraríamos con otros NPC's los cuales podrían estar infectados o no, por lo que deberíamos realizar algunas pruebas para comprobar su humanidad y viceversa para que ellos confiaran en nosotros.

Capcom continuó con su saga predilecta y ese mismo año desarrolló el remake del primer Resident Evil y una precuela con el nombre de Resident Evil Zero exclusivamente para Nintendo Gamecube, cosechando críticas bastante favorables.

En 2003 Capcom lanza el título Resident Evil: Outbreak para PlayStation 2, queriendo aprovechar las funciones de juego online de la consola. Konami lanzó a su vez Silent Hill 3, que esta vez sí continuaba con la historia del primer juego.
Sony presentó su propio título exclusivo de terror llamado Siren (o Forbidden Siren). El mismo era una mezcla entre las películas de terror japonesas y Silent Hill, y esto último no fue mera casualidad ya que su creador Keiichiro Toyama fue director del primer título, por lo que Siren se vio bastante influenciado.Durante 2004 comienza el fin de la época dorada, aunque este hecho no se daría sino un año más tarde. En este año se lanzaron varios títulos importantes para el género, como Silent Hill 4: The Room (que al comienzo no iba a ser un Silent Hill en lo absoluto). Los otros dos juegos más importantes fueron The Suffering (Surreal Software) y Obscure (Hydravision Entertainment); cada uno aportó algo diferente al género.

The Suffering nos transporta a una isla prisión en la que tendremos que combatir todo tipo de monstruos. Cada criatura sería una representación de las aberraciones ocurridas en aquella isla y los conflictos internos de nuestro personaje. Como dato interesante el tétulo es una mezcla entre el terror y acción en la que podríamos cambiar de tercera a primera persona en cualquier momento de la partida. El éxito obtenido provocó que un año más tarde saliera su secuela: The Suffering: Ties That Bind.

Obscure nos presentaba un título al mejor estilo de película de terror americana. Un grupo de adolescentes en busca de su amigo, atrapados en su escuela infestada con monstruos que alguna vez fueron sus maestros y compañeros. Su jugabilidad estaba centrada en el juego cooperativo con la posibilidad de que un segundo jugador se uniera a la partida en cualquier momento. Cada personaje poseía una habilidad especial y también era posible que cualquiera de ellos muriera durante el transcurso del juego, pudiendo seguir igual con la partida. La única forma de obtener un game over definitivo era quedarnos sin personajes a elegir.
Otro factor importante es el uso de la luz para derrotar a los enemigos, por lo que nos era posible combinar diferentes tipos de linternas con nuestras armas; al igual que Alone in the Dark 4 la luz era fundamental para sobrevivir. Dos años más tarde le siguió su secuela Obscure II.

El género Survival Horror fue cambiándose y para 2005 la época dorada llegó a su fin. A su vez se produciría un gran cambio no solo en el género, sino que también en gran parte de la industria de los videojuegos.La Revolución del género


La época dorada del Survival Horror llegaba a su fin luego de 9 años. El género gozaba de una larga lista de títulos que día a día iba creciendo, pero a medida que más juegos salían, el público comenzaba a aburrirse cada vez más. El género comenzaba a estancarse con títulos que no aportaban nada demasiado nuevo o sorprendente. Pero esto dio pronto un giro, y el responsable fue Shinji Mikami, el creador del Resident Evil original.

Mikami estuvo un tiempo planeando sacar una cuarta entrega, aunque muchas fueron canceladas o modificadas. Finalmente decidió cambiar el rumbo del desarrollo y se propuso a crear algo nuevo para la franquicia, aunque no sospechó que cambiaría no solo el género del Survival Horror, sino también el como se crearían los juegos de acción en el futuro.
Resident Evil 4 salió en 2005, primero en exclusiva para Gamecube, luego porteado a otras consolas, computadoras y dispositivos móviles.
La historia nos mostraba como Leon S. Kennedy (protagonista del segundo juego), ahora convertido en un agente del gobierno de los EE.UU, tenia como misión encontrar a la hija del presidente en un pueblo aislado en España.
La mecánica se alejó de lo visto anteriormente en entregas previas de Resident Evil y en otros títulos del Survival Horror. Esta vez con toques más de acción, cambiando el control estilo "tanque" por uno más parecido a los de acción en tercera persona, quitando completamente el modo de cámara fija por una más libre, ahora al apuntar con nuestra arma la cámara se posicionaría por detrás de nuestro hombro. Los baúles para almacenar objetos fueron remplazados por un inventario al que podríamos acceder en cualquier momento y con la posibilidad de añadir más espacios a lo largo de nuestra aventura. Se agregaron secuencias "quick time event" durante algunas escenas y por último era posible comprar nuevas armas y mejorarlas con dinero obtenido en el juego.

Resident Evil 4 fue recibido con críticas muy favorables, nombrándolo no solo el mejor juego del año, sino de todo el género de terror. Esto dividió a los seguidores de la franquicia, mientras algunos comentaban que RE4 logró revitalizar el género Survival Horror, otros alegaban que en realidad su enfoque en la acción provocaba todo lo contrario, alejándose de sus raíces y guardando poca relación con anteriores entregas.
Lo cierto es que Resident Evil 4 logró vender millones de copias y hasta el día de hoy se lo considera un juego de culto. Los Survival Horror pronto abandonarían la vieja fórmula y comenzarían a adoptar la mecánica creada por el nuevo título de Capcom.Dos meses más tarde de la salida de Resident Evil 4, Ubisoft lanzó su propio título llamado Cold Fear, el cual copiaba exactamente la mecánica del juego de Capcom, con la diferencia de que era posible apuntar y moverse al mismo tiempo, algo que se implementaría 7 años más tarde en Resident Evil 6 (aunque en RE: Outbreak File #2 disponía esta mecánica). Si bien Cold Fear mezclaba a la perfección terror y acción, tuvo bajas ventas.

En paralelo con este nuevo estilo, muchos FPS (first person shooter) comenzaron a acercarse más al terror, sin dejar de lado la acción que caracteriza a este tipo de juegos. Un claro ejemplo fue F.E.A.R (Monolith Productions), una aventura que usaba el terror psicológico y fantasmas combinadas con grandes dosis de acción; más tarde le seguirían dos entregas más. Otro el cual compartió similares características fue Doom 3 (Id Software), aunque más inclinado a la acción que al terror puro. Otros títulos de este tipo que salieron el mismo año fueron Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions), Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions) y Darkwatch (High Moon Studios).

Demento (Hunting Ground fuera de Japón) fue otro de los pesos pesados ese mismo año, pensado al comienzo como una cuarta entrega de Clock Tower, que al final terminó convirtiéndose en un título aparte pero conservando muchas similitudes, como la resolución de puzles y el hecho de que debíamos escondernos de los enemigos en lugar de enfrentarnos directamente a ellos. 
Nuestra protagonista Fiona se ve atrapada en un castillo y quienes lo habitan quieren verla muerta por una u otra razón. Pero para sacar ventaja de la situación, nuestra heroína cuenta con un perro de nombre Hewie, al cual podemos darle diferentes órdenes, como la de atacar a cualquier enemigo cercano para que podamos ponernos a salvo; aunque es importante que tengamos buena relación con nuestro compañero canino si queremos que este nos obedezca.
Al mismo tiempo salía a la venta Fatal Frame III: The Tormented, el cual reforzó la reputación que supo ganarse en sus dos entregas anteriores, presentando una historia compleja y aterradora al mismo tiempo.A pesar del cambio que se estaba generando, muchas compañías decidieron seguir fieles a las raíces del género. Un claro ejemplo fue Rule of Rose (Punchline) en 2006. El mismo tenía algo en común con Hunting Ground y era el hecho de tener un perro que nos acompañara y ayudara a lo largo del juego. La historia de Rule of Rose nos presentaba a la joven Jennifer y su compañero canino Brown, atrapados en un zeppelin dominado por un grupo de niños diabólicos y monstruos deformes. Jennifer podía usar a su perro Brown para que olfatease cualquier objeto que se encontrara en nuestro inventario, con el objetivo de encontrar objetos ocultos o progresar en la historia.

Poco a poco fueron más las franquicias que dejaron de lado el viejo estilo y comenzaron a "modernizarse", en especial luego de ver que tan bien le iba en el mercado a Resident Evil 4. Este caso se aplicó a las franquicias Alone in the Dark y Silent Hill con su quinta entrega titulada Homecoming.
En 2008 Atari sacó Alone in the Dark (AitD: Inferno para las versiones de PS3 y Xbox 360) como una especie de reboot de la serie, dejando de lado la historia de la cuarta entrega. AitD mezcló la perspectiva en tercera persona con cámara al hombro y la primera persona. Su versión para PS2 y Wii no fue bien recibida, con gráficos bastante pobres para la época y lleno de bugs; esta versión fue para el olvido. La versión Inferno para consolas modernas arregló estos problemas y mejoró el estilo de juego. Aun de esta forma no recibió críticas muy favorables comparadas con entregas anteriores.

Silent Hill: Homecoming, estrenado ese mismo año, fue un cambio radical a la franquicia, inclinándose más por una jugabilidad al estilo acción que las de sus predecesores, similar al título de Capcom. Esto se justificó de alguna manera ya que el protagonista Alex era un militar bastante experimentado en el combate, con armas cuerpo a cuerpo y de fuego. Si bien Homecoming recibió buenas críticas, muchos fanáticos de la saga lo titulan como uno de los peores de la franquicia por alejarse tanto de sus raíces e incluir elementos que no se justificaban del todo, como la aparición de Pyramid Head, el cual fue usado para asemejarse con la película de 2006.La compañía Visceral Games transportó el Survival Horror al espacio con Dead Space, el cual si bien adoptaba la acción como uno de sus puntos fuertes, el terror lo era aun más. Con espacios reducidos, enemigos que se aparecían de repente y una ambientación escalofriante, se convirtió en uno de los íconos del terror moderno. Incluso muchos alegaron que logró superar a la franquicia popular de Capcom en el género que ellos mismos habían logrado revolucionar.
Dead Space nos transportaba abordo de la nave espacial Ishimura, cuya señal de auxilio fue recibida por un pequeño grupo de rescatistas e ingenieros. Al poco tiempo de abordar dicha nave el grupo de rescate es atacado por unos monstruos llamados "Necromorfos". Isaac Clarke, ingeniero y uno de los pocos sobrevivientes, tenía como misión explorar la nave y buscar una forma de escapar, al mismo tiempo que combatía a todo tipo de criaturas.
El éxito de esta entrega le otorgó la posibilidad a Visceral Games de desarrollar dos entregas más y varios spin-off's, como también dos películas animadas.

La tercera entrega en la saga Siren fue lanzada en exclusiva para PlayStation 3 como un título para descarga digital, llamada Forbidden Siren 3: Blood Curse, que volvía a integrar lo visto en sus dos primeros juegos pero con varios añadidos, como el uso del Sixaxis del DualShock 3 o la posibilidad de jugarlo enteramente en primera persona, entre otras cosas.

En 2009 Capcom lanzó su quinta entrega de Resident Evil, que siguió los pasos de su predecesor, pero añadiendo un poco más de acción y no tanto horror. Incluyó un modo cooperativo para la campaña y modo online. Aunque muchos lo criticaron por no estar a la altura, Resident Evil 5 fue un gran título que logró grandes cantidades de ventas.En 2010 Remedy Entertaiment desarrolló Alan Wake, un thriller psicológico en el cual nuestro protagonista del mismo nombre lleva a su esposa de vacaciones a un pequeño pueblo en Washington. Al poco tiempo su esposa desaparece y el mismo Alan debe descubrir su paradero y hacer frente a los "Taken", criaturas hechas de oscuridad que tomaron posesión de los habitantes y cuya debilidad es la luz. Su secuela, Alan Wake's American Nightmare, se centró mucho más en el combate que el original.
A su vez, Grasshopper Manufacture desarrolló Shadows of the Damned. El mismo contó con la participación de grandes figuras en la industria del Survival Horror, como Suda51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka. Combinó grandes dosis de acción con toques de terror.

Pero el título que más atención recibió de este sector fue Deadly Premonition (Access Games), el cual logró dividir la opinión popular y a los medios especializados en dos sectores, el primero que opinaba que era uno de los peores juegos del año, y la otra mitad que lo veían como un título de culto. En si Deadly Premonition sigue siendo un título raro hasta el día de hoy. El juego nos presentaba al detective Morgan, quien investigaba extraños asesinatos perpetrados por un psicópata apodado "The Raincoat killer". Su historia anormal y singular sentido del humor lo volvieron un juego único, a menudo difícil de clasificar pero que sin duda dejó un gran impacto en la industria.

Una nueva era

Con el nuevo estilo de Survival Horror el género fue desprendiéndose cada vez más de sus raíces y fue perdiendo popularidad año tras año, por lo que no muchas compañías de renombre estuvieron dispuestas a desarrollar títulos de este estilo. Aunque el estilo de juego con cámara al hombro se usó mucho en los títulos de acción en tercera persona más modernos, demostrando una vez más que el Survival Horror no era lo que una vez fue en el pasado.

Sin embargo, el género se negó a morir. En su lugar los juegos Survival Horror adoptaron más la modalidad en primera persona para transmitir el miedo, un excelente ejemplo de esto fueron las entregas de Penumbra y Amnesia (Frictional Games), Outlast (Red Barrels) títulos indie como Slender, que mantuvieron a flote este estilo.

Otro intento por hacer resurgir la gloria del género fue The Evil Within de la mano de Shinji Mikami, el cual compartió muchas similitudes con la franquicia de Capcom y recibió una buena acogida, demostrando que todavía podían hacerse títulos de terror hoy en día.
Otra franquicia que adoptó la mecánica de horror en primera persona fue Alien: Isolation (Creative Assembly) que nos obligaba a evitar el enfrentamiento directo con los enemigos, y a su vez nos brindó una atmósfera con mucha tensión y miedo.

Por último, un ejemplo de terror moderno puede verse en el juego Until Dawn (Supermassive Games) que combina una historia y modo de juego dignas de una película del género de horror.
Aún es temprano para hablar sobre el destino que tendrá el género Survival Horror. Si bien al día de hoy no son lo que fueron en su mejor época, el género sigue vivo y esperemos que en el futuro podamos seguir disfrutando del mismo.

De esta forma concluye este extenso artículo especial, y no se olviden de pasar por la primera parte y el otro artículo especial: "Terror en el Espacio". También recuerden que pueden participar de un pequeño sorteo por nuestro Facebook oficial para ganarse juegos.
Espero que lo hayan disfrutado, nos vemos en el siguiente informe y recuerden, siempre dejen trabadas puertas y ventanas porque ¡nunca se sabe cuando el terror pueda tocar!
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