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ARC Raiders (PSN/XBLA)
Diego Suarez
Redactor
Diego Suarez / Canario

Soy el pelado de Knowhere. Apasionado de los videjuegos y la música. En mi vida paralela soy cantante y jugador de Tenis de Mesa amateur/profesional. Tengo una vara de hype muy alta con todo lo que me gusta, y es por eso que en algunas cosas soy muy quisquilloso para calificarlas :O Leer más »

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15 de Enero del 2026

Análisis de ARC Raiders - PC

Si, es Enero de 2026, y esta review está saliendo ahora, pero porque para hacer una review de este juego hubo que pasar por mil instancias donde el juego fue cambiando quincenalmente. Ni bien salió no pararon de lanzar contenido, que si bien no era excesivo (Destiny cof cof) traía consigo mismo el desafío de la supervivencia, el desafío de persuadir jugadores buena onda y jugadores que los querías ir a buscar a su casa y revolear cualquier objeto que tenías a mano a su cabeza. Fue muy complejo analizar este juego, porque ni bien se terminaba de escribir esta review, salía algo nuevo y cambiaba por completo nuestra experiencia de juego, pero hoy señoras y señores, llegó el día de traerles nuestra review definitiva de ARC RAIDERS.

En ARC Raiders el mundo se fue al carajo. La superficie quedó tomada por los ARC, máquinas gigantes, frías y letales que no preguntan, no negocian y no paran nunca. Nadie sabe bien de dónde salieron ni qué buscan, pero una cosa está clarísima: la Tierra ya no es nuestra.

Lo poco que queda de la humanidad se esconde bajo tierra, en asentamientos como Speranza, armando lo que puede con alambre, fierros viejos y pura voluntad de no desaparecer. Desde ahí salen los Raiders: tipos y tipas que suben a la superficie jugándose la camiseta para rascar recursos, tecnología y alguna pista de cómo carajo frenar a los ARC.

No es heroísmo de película: es supervivencia. Cada salida es un "a ver si vuelvo", cada botín es una chance más de que la gente abajo coma, se arme o respire un día más. El planeta está hecho bolsa, los ARC mandan arriba, y la humanidad... bueno, la humanidad resiste como puede.
Porque en ARC Raiders no sos un salvador del mundo: sos un laburante del apocalipsis, peleando contra máquinas imposibles para que lo poco que queda de nosotros no desaparezca del todo. Hay que partir de la base de que en este juego el lore lo vamos a descubrir a medida que visitamos lugares y leemos un códice, ya que hay que tener muy en cuenta que es un EXTRACTION SHOOTER, pero la comunidad le demanda algunas cuestiones, equívocas o no, y ya vamos a llegar al por qué.

Embark Studios (creadores de THE FINALS y los ex DICE) nos trae este juegazo del cual todo el mundo está hablando, no sólo por su mecánica o lo atrapante que carece de explicación hasta por los jugadores que ya tienen como 300 horas de juego, sino porque salió en un momento clave, e inesperadamente dejó en las sombras profundas de lo más oscuro de la indiferencia a Battlefield 6 y al nuevo Call of Duty. Es un extraction shooter, sí, pero, ¿por qué es tan exitoso siendo un juego full price, sabiendo que tenemos otros juegos que ofrecen algo similar de forma gratuita como Arena Breakout?

¿Cómo se juega ARC Raiders?

ARC Raiders es un extraction shooter PvPvE: entrás a la superficie, saqueás lo que podés, peleás contra máquinas (los ARC) y también contra otros Raiders, y después tenés que salir vivo. Si salís, el botín es tuyo. Si morís... chau todo. No es correr y disparar sin pensar. Acá importan:

· La lectura del mapa: saber qué zonas son calientes, dónde aparecen ARC pesados y por dónde conviene rotar.
· El manejo del ruido: disparar atrae máquinas... y también jugadores.
· El riesgo vs recompensa: seguir saqueando o rajar con lo que ya tenés.
· La progresión: armas, mods, mejoras del refugio, contratos, reputación con facciones.

Cada raid es una historia distinta: a veces entrás por dos boludeces y salís con un tesoro; otras, te confiás y terminás tirado en una esquina, mirando cómo otro Raider se lleva tu laburo.

Combate: máquinas + humanos

· PvE (ARC): los enemigos no son "mobs tontos". Tienen patrones, armamento pesado, sensores, drones, zonas blindadas. No todo se resuelve a los tiros: muchas veces conviene evitar, flanquear o usar el entorno.
· PvP (otros Raiders): acá está la tensión real. Nunca sabés si el que ves te va a saludar o te va a volar la cabeza por una mochila.

El corazón del juego: el lobby como base de operaciones


En ARC Raiders todo gira alrededor del lobby/refugio. No es un menú más: es tu cuartel general, tu taller y tu centro de progresión. Ahí no sólo preparás cada raid, sino que definís qué tipo de Raider sos.
Antes de salir a la superficie, en el lobby podés:

· Aceptar misiones y contratos.
· Comprar equipo.
· Craftear armas, mods y consumibles.
· Gestionar tu progresión y nivel.
· Avanzar en los PROYECTOS del Raider.

Y recién después... salís a jugártela.

Misiones y contratos: tu motivo para salir


El sistema de misiones te da objetivos claros:

· Recuperar ciertos recursos.
· Explorar zonas específicas.
· Eliminar o evitar determinados tipos de ARC.
· Entregar ítems para facciones o personajes.

No son solo "cosas para hacer": las misiones ordenan tu progreso, te guían por el mapa y te empujan a asumir riesgos que, si no, capaz evitarías.

En criollo: no salís a pasear, salís con un laburo.

Comprar, craftear y preparar el loadout


En el lobby armás tu equipo con tres caminos principales:

Comprar

Podés adquirir armas básicas, munición, consumibles y equipo estándar. Es la forma más rápida de equiparte, pero rara vez te da lo mejor.

Craftear

Acá entra el loot que sacaste con sangre y sudor:
· Armas mejoradas.
· Mods.
· Herramientas especiales.
· Ítems clave para progresar.

Craftear no es sólo ahorrar guita: es convertir el riesgo en ventaja.

Gestión de inventario

Tenés que decidir:
· ¿Llevo equipo caro y me arriesgo?
· ¿O entro liviano y juego más sigiloso?

Porque si no volvés... todo eso queda tirado en la superficie.

Leveleo y progresión


El progreso en ARC Raiders no es solo numérico. Sí, subís de nivel, desbloqueás cosas, ganás acceso a mejores armas y proyectos... pero también:

· Aprendés el mapa.
· Entendés los patrones de los ARC.
· Leés mejor a otros jugadores.
· Optimizás rutas de extracción.

Es un leveleo doble: el del personaje y el del jugador.
Comentado todo ésto, lo particular no es el juego con sus mecánicas y su modalidad, porque hasta acá hablamos de un juego típico de ese género, y me podes decir "pará, ¿y tanto tiempo te llevó la review para esto?". Si, y en parte, por un punto muy clave (y no es el único):

Una de las cosas más interesantes que pasó con ARC Raiders no fue algo que programaron los devs, sino algo que armó la gente sola: la aparición de una especie de
"facción moral" dentro de la comunidad.

Desde el arranque, el juego te da libertad total: podés cooperar, ignorar a otros jugadores... o volarlos a la primera que los ves. No hay karma system, no hay penalización real por traicionar, no hay "bueno o malo" en el código. Y sin embargo, muchos jugadores eligieron ser "los buenos".

La facción de "los buenos"

Se armó casi de forma orgánica una camada de Raiders que juegan con una lógica distinta:

· Evitan matar a otros jugadores si no es necesario.
· Priorizan ayudar: cubrir a alguien contra los ARC, compartir información o incluso escoltar hasta extracción.
· Ven al otro Raider como "otro sobreviviente", no como un bot con mochila.

No es roleplay formal, no hay banderas ni clanes oficiales. Es más bien una postura ética: "el enemigo son los ARC, no nosotros".

Para muchos, eso encaja perfecto con el lore: una humanidad hecha pelota, viviendo bajo tierra, donde cada Raider que vuelve con vida es una victoria colectiva. Jugar "bien" es, en cierto punto, respetar el espíritu del mundo que plantea el juego.

La otra vereda: el extraction shooter puro

Y después están los que juegan ARC Raiders como lo que también es: un extraction shooter sin anestesia.

Para este grupo:
· Todo lo que se mueve es una amenaza.
· Si tenés loot, sos un objetivo.
· Si te cruzo, te bajo... y después veo qué tenías.
No lo hacen por maldad, sino por lógica de género: en juegos así, la traición, la paranoia y el kill-on-sight son parte del ADN. Es eficiencia, supervivencia y ventaja competitiva. Punto.

Y ojo: el propio diseño del juego lo permite y lo incentiva. No hay castigos por cazar jugadores. De hecho, muchas veces es la forma más rápida de progresar.

La tensión que define a ARC Raiders


Lo interesante es que ARC Raiders quedó parado justo en el medio de esas dos filosofías:

· Por un lado, un mundo hostil donde desconfiar es lógico.
· Por otro, un relato de humanidad al borde del colapso, donde ayudarse parece lo "correcto".

Entonces cada encuentro con otro Raider se vuelve una escena de western:

¿Me va a ayudar?
¿Me va a usar?
¿Me va a pegar un tiro cuando gire la espalda?

Y esa ambigüedad no es un bug: es el corazón del juego.
Hay hasta gente que creó formas séper mega extrañas y originales para tenderte una trampa, como minas explosivas o stuneadoras, o poner una mina arriba de una bengala y al momento que está por explotar, pegarle un tiro a la bengala para que salga volando hacia tu dirección y vueles al joraca. Puedo hablar páginas y páginas de lo que pasa en cada partida, pero la realidad es que cada partida es una experiencia totalmente distinta. Como la adrenalina de salir a la extracción faltando UN SOLO FUCKING SEGUNDO, que se llene de bichos, y tirado en el piso con 2 gotas de vida, logres escapar mientras estás transpirando de tensión porque estuviste 30 minutos (que es lo que dura una partida) Looteando, Peleando, Escapando, Sobreviviendo, Morir y Revivir, y vaya a saber uno que más pudo haber pasado.

¿Pero qué más nos demandó otro tiempo extra al momento de analizar el juego y que tuvo que esperar hasta, por lo menos, mediados de diciembre? El... fucking... wipe. ¿Qué es esto? Algo que a mí en lo personal no me terminó gustando y creo que acá es donde le doy la primera piña en el tabique al juego.

La Caravana del Raider: la idea es fuerte... pero así como está, es un garrón


La Caravana del Raider y el wipe de diciembre son, en concepto, uno de los gestos más ambiciosos de ARC Raiders: cerrar un ciclo, despedirte de tu cuenta y arrancar de cero con 5 Skill Points extra. La narrativa es potente: dejar atrás a tu viejo Raider y renacer.

Hasta ahí, todo bien. El problema no es el wipe en sí. El problema es que te obligan a repetir para poder volver a jugar en serio.

Perder todo: cuando la supervivencia se vuelve castigo


Porque no es solo perder armas o dinero. Es perder el 100% del progreso:

· Todas las misiones.
· Todas las cadenas de contratos.
· Todas las mejoras.
· Y, sobre todo, las mesas de trabajo.

Y ahí es donde se rompe la magia.
Las mesas de trabajo -donde crafteás tus ítems- no son un "extra". Son el corazón de tu progreso. Subirlas al principio ya fue un dolor de huevos: largas horas de grind, recursos específicos, rutas repetidas, raids forzadas para conseguir exactamente lo que te pedían.

Hacerlo una vez... bueno, forma parte del aprendizaje. Pero, ¿tener que volver a hacerlo todo desde cero cada wipe? Ahí deja de sentirse como diseño inteligente y empieza a sentirse al pedo.

Repetir misiones ≠ Progresar


No es redescubrir el juego.
No es una experiencia nueva.
Es volver a pasar por contenido que ya dominás, solo para recuperar acceso a cosas que ya supiste usar.

No estás construyendo algo distinto. Estás rehaciendo lo mismo. Y eso, para un jugador que ya se metió de lleno, no se siente desafiante: se siente burocrático.

El verdadero problema: no podés rehacer tu build sin wipe


ARC Raiders te vende la idea de: "arrancás de cero... pero con más Skill Points para armarte mejor". El tema es que no existe un sistema real para resetear o reconfigurar el árbol de habilidades. Si te equivocaste en una build, si querés probar otra especialización, si aprendiste cómo funciona el meta... no podés cambiar.

La única forma de rehacer tu personaje es: esperar al próximo wipe.

O sea:

· No estás "renaciendo" para optimizar tu estilo.
· Estás perdiendo todo sólo para poder corregir decisiones viejas.

Y eso es un diseño raro, porque el wipe debería servir para:
· experimentar,
· pulir tu forma de jugar,
· y construir un Raider mejor.

Pero hoy, en la práctica, te fuerza a: rehacer grindeos que no aportan nada nuevo.

Y ojo, porque si no lo hiciste en esa semana que te dan, porque no llegaste o lo que sea, tenés que esperar al próximo que lo anuncian cada cierto periodo de meses. Ya de por sí lo chupa vidas que es levelear esa caravana no se dan una idea, porque encima despues tenés que tener GUITA o ÍTEMS de tu stash que equivalgan a un total de 1.000.000 de créditos por cada skill point... posta que si levelear las mesas fue un re laburo, imagínense hacer el triple de trabajo para después seguir haciendo todo de 0, no fucking way.

"Pero esto fue en diciembre che, ahora estamos en enero". Pero pará porque acá medio que apareció otro proyecto nuevo en base a un evento temporal de aproximadamente un mes, que así y todo... costó llegar.

El evento de la nieve: una nueva capa sobre un mundo que ya es hostil


Después del wipe de diciembre y la Caravana del Raider, ARC Raiders metió un evento temporal que cambió bastante la forma de jugar: el evento de la nieve. La idea es simple pero potente: la superficie se cubre de un clima extremo que no es sólo estético. La nieve modifica:

· La visibilidad: zonas más cerradas, siluetas que se pierden, emboscadas más probables.
· El ritmo de exploración: moverte se vuelve más lento, más calculado, y a los 2 minutos ya empezás a perder vida por el frio que hace, si o si te tenés que meter a
un edificio.
Junto con el clima llegó lo más importante del evento: un nuevo Proyecto del Raider, exclusivo del evento, con una duración aproximada de un mes.

Este proyecto funciona como una línea de progresión paralela:

· Lo vas leveleando a medida que jugás durante el evento.
· Te pide recolectar ítems exclusivos del evento (unas moras falopa que crecen en clima frio).
· Y a cambio te da cosméticos, moneditas para comprar cosmeticos, etc. O sea, no es obligatorio pero uno quiere siempre el chiche.

Entonces, imagínense, ahora tienen hecho el WIPE con un raider nuevo, haciendo todo de 0, más un evento donde querés los chiches, sumado a los trials (son 5 objetivos especiales y opcionales que si lográs 3 estrellas en puntajes, te da premios al azar; el puntaje total lo tenés que hacer si o si en una sola ronda)... o sea, termina
siendo un montón, te termina demandando todavía mas tiempo del que te demandaba, y ya empezás a sentir que estas jugando a un looter shooter o al Destiny, o a lo que sea que tenga 203984209842093 de cosas para hacer en simultáneo y no te da la vida.

Conclusión: un 8 que se juega como un 10


ARC Raiders es un juegazo. No hay vueltas. Es de esos títulos que te agarran y no te sueltan: entrás "a hacer una run rápida" y cuando te querés dar cuenta pasaron dos horas. La atmósfera, la tensión de cada encuentro, la mezcla entre máquinas, jugadores y decisiones constantes hacen que cada partida tenga algo único.

Ahora... no es perfecto.

El sistema de progresión, con el wipe, la pérdida total de progreso, el tener que repetir misiones y volver a levelear las mesas de trabajo, cansa. A veces se vuelve un dolor de huevos. No por dificultad, sino por repetición. No porque el juego sea malo, sino porque el grind termina opacando algo que debería ser central: construir tu mejor build, experimentar, jugar a tu manera sin sentir que estás rehaciendo lo mismo una y otra vez.

Y sin embargo... no puedo dejar de jugarlo.
Porque ARC Raiders tiene algo que pocos juegos logran: nada se siente como un trámite. No entrás solo a completar objetivos. Entrás a sobrevivir, a improvisar, a leer el entorno, a decidir si peleás, si escapás o si confiás en otro Raider. Y muchas veces, después de haberte divertido, sin darte cuenta... ya cumpliste todo lo que el juego te pedía. O no. Y también está bien.

Porque al final, ARC Raiders no te dice cómo jugar. Te pregunta qué tipo de superviviente querés ser.

Por eso mi puntaje es 8/10. No porque le falte alma, sino porque a veces se pasa de exigente con tu tiempo. Pero incluso con esas fricciones, sigue siendo una experiencia que recomiendo sin dudar:

· Jugalo por la diversión.
· Jugalo por la experiencia.
· Jugalo por esos momentos irrepetibles que te da cada raid.

Porque en este universo postapocalíptico, al final del día, no se trata de completar barras ni de optimizar números... solo se trata de vivir.

PD: al juego le anuncian contenido nuevo todo el tiempo, lo mas probable es que una vez que hayas terminado de leer ésto, ya haya algo nuevo de lo cual no hablé en esta nota.
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Ficha del juego
ARC Raiders (PSN/XBLA)
Galerías
ARC Raiders (PSN/XBLA)
  • Empresa
    Embark Studios.
  • Origen
    Suecia.
  • Fecha de lanzamiento
    30 de Octubre de 2025.
  • Plataformas
    PC, PS5, SERIES X|S.
  • Descripción

    Es un juego de disparos de acción cooperativa reinventado y gratuito, que ofrece una lucha intensa en cada sesión: junto con tu escuadrón, defendé tu hogar y resistí el ataque de ARC, una despiadada amenaza mecanizada que desciende del espacio. Asume el papel de un Raider y lucha por tu propia supervivencia y la de tu colonia subterránea de Speranza, buscando y cazando recursos que deben ser extraídos de la superficie para llevarlos a casa sanos y salvos.