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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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23 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Cards of Prophecy, un tower defense mezclado con roguelike y cartas

Durante la EVA 2025 charlamos con Ramiro Guzmán, desarrollador de White Cat Games, el estudio detrás del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Por el sector del medio me encontré con Ramiro Guzmán, desarrollador de White Cat Games. Así fue nuestra charla sobre Cards of Prophecy.
¿De qué trata el juego?, ¿cuál es su característica principal?

Presenta una mezcla de géneros: es un tower defense mezclado con roguelike y con juego de cartas. Vos tenés tu torre, y tenés que ir expandiendo el mapa de forma procedural. El mapa se genera al inicio, va a ser distinto en todas las partidas, y vos lo vas descubriendo. Después también vas a ir construyendo tu mazo a medida que vas jugando. Además tenés interacciones; por ejemplo, las cartas que vos tenés tienen atributos y éstos matchean con el bioma que hay en el mapa. El mapa está pintado de colores y vos tenés que armar tu mazo a medida que vas descubriendo el mapa, e ir agarrando cartas que a vos te sirvan y que matchen con el mapa. Las cartas tienen sus efectos únicos, y vos tenés que hacer sinergias y distintas estrategias porque si no a largo plazo no durás.

Hay que ser táctico desde el inicio, ¿no?

En un principio podés sobrevivir. El tema es que son 35 oleadas, y ya si no estás formando una estrategia o haciendo algo, pasar de la 15 es muy complicado. Tenés que encontrar la forma, mediante cartas, de ir mejorando a los bichos que pusiste en un principio, porque si no no llegás a ningún lado.
Yo admiro los juegos con tantas cartas, y me pregunto ¿cómo hacen para sentarse a planear, diseñar la propuesta de cada una y después aplicarla al gaming?

Nosotros somos un equipo bastante desestructurado, y tenemos la cabeza de él *señala a otro dev xD* que hace el Game Design. En general usamos Excel, cada uno tira sus ideas, vamos viendo de hacer un filtro entre todos y se definen cuáles quedan. Luego se implementan y se testean a base de probar. El juego se juega 250 millones de veces jajaja. Eso es lo que logra que esté balanceado, porque toda esa jugabilidad que le damos nosotros es para testearlo, probar que no se rompa, y verificar que esté todo balanceado.

¿Tomaron algunos elementos de otros juegos?, ¿tiene influencias de otros títulos?

Tenemos muchísima influencia de que él *señala a otro dev xD* es un jugador de Yu-Gi-Oh!, por lo que sacamos mucho de ahí; hasta incluso hay algunas referencias a modo tributo. No le robamos jajaja, porque son cosas distintas, pero es un juego del que nos inspiramos mucho y ahí están las referencias.
¿Alguna complicación o frustración en el desarrollo?

Millones de cosas rompiéndose jajaja. Tenemos un programador que es muy bueno, y es el que se encarga un poco de la magia negra oculta en el juego, pero el mapa procedural tuvo muchísimas complicaciones. Después tuvimos muchas tareas de optimización. En el juego puede pasar que termines con 50 monstruos disparando a 500 enemigos. Entonces llegaba un momento en el que si tu PC no era buenísima se te empezaba a laguear. Entonces ahí fue cuando empezaron las labores de optimización que fueron masivas. Hoy en día el juego corre casi en cualquier compu. Entonces fue un laburo bárbaro que pueda correr bien. Y después siempre ocurre que hay cosas que parecen complicadísimas y salieron al toque, y hay boludeces que nos costaron un montón.

¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugar el juego?

Por suerte en realidad no es nuestra primera EVA, ya estuvimos en la anterior con este mismo título. Estuvimos incluso en la Gamescom del año pasado, así que un poco me acostumbré; las primeras veces estaba un poco más nervioso. Algo que tuvo bueno el juego es que progresó y le hicimos un mejor tutorial. Antes teníamos un tutorial bastante malo jajaja, así que para esta EVA nos pusimos las pilas e hicimos un tutorial bastante bueno. Ahora se entiende más y está bueno que vemos cómo la gente progresa. Antes nos frustraba ver que había cosas que no se entendían, y ahora ya la gente logra jugar por su cuenta. Yo de hecho no me acerco a decirles nada; la idea es que aprendan y jueguen como si estuviesen en sus casas. Eso es lo más lindo de ver, que la gente disfruta el juego después de haberlo laburado tanto.
¿Algún consejo para alguien que recién esté arrancando?

Es una labor muy grande. A nosotros lo que nos sirvió mucho fue formar un equipo. En principio éramos tres programadores, un artista, y ahora creció y el grupo lo es todo. Nosotros hemos laburado 12 horas por día en algunas épocas, y son 12 horas de cagarnos de risa en Discord, que es lo que hace ameno el trabajo. Obviamente si laburás para una empresa, eso lo perdés, pero mi consejo para alguien que quiera hacer su proyecto propio es la construcción de un grupo que genere el ambiente ideal. Las cosas después salen, hay que poner mucho huevo.

¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Yo de chico fui full vicio de Call of Duty. Me jugué a todos los shooters. Hoy en día me fui más para los juegos de estrategia, y mi juego preferido es Total War: Rome II. No suele ser tan popular, cuando lo digo se me quedan mirando jajaja. Siempre me gustó mucho todo lo relacionado a los romanos y cuando descubrí el juego, se unió mi fanatismo por la historia de Roma con los videojuegos.

¡Muchas gracias Rami por tu tiempo y buena onda!


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Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!


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