Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
[Entrevista/Juego Argentino] Gaucho: Subway Escape, un juego de acción con toques rítmicos en el subte de Buenos Aires
Durante la EVA 2025 charlamos con Oscar Iuspa, desarrollador de SymbioStudio, el estudio detrás del juego.
El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.
El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Por el sector del medio me encontré con Oscar Iuspa, desarrollador de SymbioStudio. Así fue nuestra charla sobre Gaucho: Subway Escape. ¿De qué trata el juego?, ¿cuál es su característica más importante?
El juego trata básicamente de un superviviente postapocalíptico que vive en el subterráneo de la ciudad de Buenos Aires.
¿Alguna línea en especial? Jajaja
Sí jajaja, en este momento tenemos desarrollada la línea B. Habíamos pensado incluir todas las líneas y buscar la forma de que se conecten, pero por ahora sólo línea B. Y lo que pasa en este mundo postapocalíptico es que está todo lleno de demonios, es todo un peligro, y el protagonista decide escapar del refugio en el que está porque ya no puede cuidar más al único familiar que le queda, su gatito, el cual también se llama Gaucho. Entonces el protagonista tiene que recorrer todas las estaciones de subte buscando una salida para encontrar un lugar mejor donde vivir, y para eso tiene que derrotar a todos los jefes finales del juego. ¿Cómo fue que surgió la idea?, ¿cómo nació el proyecto?
La idea inicial surgió en una jam, 'Boss Rush Jam' creo se llamaba, allá por fines de 2023/principios de 2024. A partir de ahí, queríamos hacer un juego que sea pseudorrítmico en base a patrones de enemigos y con combates muy dinámicos. Entonces dijimos "hagámoslo en el subte", que está buenísimo y alguna que otra lína ya es terrorífica de por sí en la vida real, imaginate si le sumamos monstruos. Así que salió de ahí; hicimos un prototipo, a ADVA le gustó y nos eligieron para MPVP del año anterior, así que ya vamos dos años de desarrollo y el proyecto creció una banda.
Además están nominados en los premios, ¿cómo recibieron esta noticia?
Nos alegró mucho. Si bien no estamos muy pendientes de ese tipo de cosas, ya que estamos muy centrados en la nuestra en ese sentido, realmente es genial que alguien diga "son candidatos al mejor arte de este año". Realmente muy lindo. ¿Tiene influencias de otros juegos?
Siempre buscamos mezclar cosas que ya se conocen y darles una vueltita de tuerca; ver cómo nos podrían gustar más. También pensamos en que el juego nos guste primero a nosotros, y después bajarlo a tierra para que pueda jugarlo todo el mundo. En este caso está un poco influenciado en juegos como Sekiro, con la idea de patrones bien exactos y repetitivos, donde los enemigos más o menos están todo el tiempo haciendo lo mismo, pero en un timing correcto y muy particular. Después, en juegos más de ritmo, por más que Gaucho no esté basado en música. Por ejemplo, a mí me gusta definir el juego como un Guitar Hero de combate, donde vienen secuencialmente los ataques y uno tiene que ir apretando los input correctos para defenderse y después encontrar el momento para atacar. Juegos comos esos son nuestra inspiración.
¿Alguna complicación o frustración en el desarrollo?
La organización general es complicada cuando tenés un proyecto tan ambicioso como éste, y somos un equipo chico. El año anterior fuimos dos personas durante todo el año prácticamente, y ahora somos tres. Se sumó un muchacho que hace un audio de la puta madre. Y otro gran problema es comunicar correctamente cómo funciona todo el juego a los jugadores, porque nosotros como developers estamos muy acostumbrados a cómo funciona nuestro juego. Y es un juego con un par de mecánicas medio extrañas o medio experimentales en algún punto; no te digo que sea único, pero sí medio raro por lo menos. Y eso nos cuesta bastante comunicarlo; por suerte en este momento creo que lo logramos. Justamente, ¿qué tal ver a la gente acá en EVA jugando el juego?
Estamos contentísimos porque la gente ahora puede llegar al boss en la demo, que antes costaba mucho. A veces se apuran, pero obvio estamos en un evento, no creo que estén jugando en la casa así de apurados. Entonces sé que en ese caso iría bien y la mitad de la gente lo entiende a la perfección, la otra necesita un poquito más de ayuda, pero el año anterior era el 90%.
¿Algún consejo para alguien que recién esté arrancando?
Desarrollar juegos es como una maratón. Alguien lo definió así en una conferencia de ADVA hace mucho y me encantó el concepto. Vos metele, empezá y en algún momento vas a lograr las cosas que capaz pensabas antes que no podrías alcanzar nunca. Hay que meterle y no queda otra que poner el culo en la silla y seguir. Y otra cosa que puedo comentar para la gente que está recién empezando es el concepto de "tu idea es una mierda, no te enamores de ella" jajaja. Nosotros amamos Gaucho, pero si viene alguien y nos pone una torta de guita para hacer otra cosa, la haremos. O sea, esta idea nos re gusta, pero hay que saber decir hasta dónde, porque si no después de repente hacés cosas que quizás no sirven, o solo te gustan a vos. Como dije, hay que hacer juegos que le gusten a uno, pero bajarlos a tierra para que le gusten a todos. ¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?
Me gustan los juegos de combate, y hay un juego que se llama Nox, que es muy viejo, y es un clon del Diablo. Fue como el juego de mi infancia. Y después, juegos como Minecraft me vuelven loco; en su momento formó parte de una etapa importantísima de mi vida. Destaco mucho a esos dos. Por último, algo un poquito más moderno: Dead Cells, me vuelve loco.
¡Muchas gracias Oscar por tu tiempo y buena onda!
WISHLIST EN STEAM
Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!
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