[Entrevista/Juego Argentino] Go Slimey Go!, un plataformero en 2D pixel art protagonizado por un pequeño slime Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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22 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Go Slimey Go!, un plataformero en 2D pixel art protagonizado por un pequeño slime

Durante la EVA 2025 charlamos con Agustín Pérez Fernández (Tembac), uno de los creadores de este juego que se llevó el premio a Mejor Audio y el Premio de la Prensa al final del evento.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

El sábado 8 de noviembre arrancamos con toda, teniendo la fortuna de haber podido entrar a la EVA Play antes que el público para seguir charlando con les devs. Por el sector del medio me encontré con Agustín Pérez Fernández (Tembac), uno de los creadores de Go Slimey Go!, juego que se llevó el premio a Mejor Audio (grandísima labor de Toni Leys) y el Premio de la Prensa (del cual fuimos parte y nos pone súper felices). Quiero agregar que para mí fue una nota muy especial, ya que no sólo conozco a Agustín desde hace muchísimos años, sino que además nuestro primer encuentro fue haciendo una nota para PlayNoMore, cuando el sitio recién arrancaba.
Voy a arrancar sentimental, ya que tuve el honor de hacerte una entrevista allá por 2012, en los orígenes de este sitio. Nos recibiste muy amablemente en tu casa, y jugamos juegos tuyos como Vestigios. Ese Tembac que conocí desde hace tanto tiempo, y que ya tenía un gran camino como desarrollador, ¿cómo ha evolucionado desde allí hasta el presente?, ¿cómo sentís que creciste en este tiempo como developer?

Uh, crecí un montón. La verdad es difícil estar tanto tiempo en la industria de videojuegos. Hace 20 años más o menos que estoy haciendo videojuegos, desde los 18 años, y cuesta porque es difícil hacer videojuegos y además es difícil vivir de ésto. Yo tuve la suerte y el privilegio de poder mantenerme haciendo videojuegos. Tengo dos patas, una pata más comercial y una pata más artística, y después una pata que está en el medio jajaja. Y en este momento estoy con dos proyectos que son súper importantes para mí. Uno es Go Slimey Go!, con el que estamos contentísimos. Es un juego plataformero, pixel art, que recibió cuatro nominaciones en la EVA, algo que nos tiene recontra emocionados.

Está teniendo un recibimiento increíble, ¿no?

Sí, nos encanta el recibimiento que está teniendo el juego, no lo podemos creer. A nosotros nos gusta mucho el juego y cada vez que lo pruebo me engancho yo mismo jugándolo. Eso está bueno y demuestra que es un buen juego, porque yo no me enganché con todos mis juegos, pero éste tengo ganas de jugarlo. Cada vez que Tony me manda un tema nuevo o que Julián me manda un asset nuevo de arte, yo lo juego de nuevo y digo "wow, con esta música nueva mejoró increíblemente", y me vuelvo a enganchar.
¿Y cuál es el otro proyecto en el que estás?

También estoy con un proyecto de realidad virtual llamado Decorado por el tiempo, que justo hoy está en el Centro Cultural de la Ciencia, así que después de la entrega de premios me tengo que ir corriendo para allá jajaja. Es un juego experimental para realidad virtual de meditación y baile, y nos está sponsoreando Image Campus. Vamos a hacer que cuatro jugadores puedan jugar al mismo tiempo, simultáneamente, y que puedan bailar con el público, y van a haber dos músicos tocando en vivo y una bailarina bailando con el casco. Así que son como mis dos eventos soñados y suceden al mismo tiempo. Los dos proyectos son como mis hijos y los dos como que se están graduando el mismo día jajaja.

Jajaja, ¡hermoso! ¿Go Slimey Go! es uno de los juegos más importantes de tu vida?

Por ahora es el juego más importante de mi carrera. Y yo espero que vengan después otros juegos aún mejores. Alguien me dijo ayer "yo siento que vos estás haciendo el mismo juego desde hace 20 años" jajaja, y le dije "la verdad que sí", porque a mí me gustan mucho los plataformeros pixel art y ya hice varios de éstos. Go Slimey Go! no es mi primer plataformero, pero sin dudas es mi mejor plataformero hasta el momento. Estoy muy contento por cómo está quedando. Empezó como un proyecto súper chiquito, poco ambicioso.
¿Ya de entrada la idea era que sea pacífico?, ¿que no haya que golpear a los enemigos?

Si, ya de entrada la idea era que vos seas el más débil del reino. Entonces a vos te puede matar todo el mundo. En un momento le dije a mi socio Julián, "che, ¿qué hacemos si no te mata la gente?". Porque en realidad no te quieren matar, no te tienen bronca a vos. Vos sos un slimey que está ahí, pasás jajaja, y la gente te patea, pero no te mata. Y eso creo que quedó muy gracioso. Al principio a Julián no le convencía, decía "¿pero te parece que no te maten?, es raro un juego en el que no te maten". Y cuando lo implementé vimos que quedaba buenísimo, re divertido. Incluso en ese momento no teníamos el gráfico para que te pegaran una patada, era más como rebotar de los enemigos. Julián propuso hacer la animación de la patada y quedó muy gracioso; la primera vez que nos pegó una patada un enemigo morimos de risa.

Jugué la demo y amo lo cuidado y detallado que está todo, ¿siempre buscaron ir por ese lado?

Somos muy obsesivos los cuatro jajaja. Es más, seguro la demo que probaste ahora está mucho más pulida, porque la seguimos trabajando y la demo la vamos actualizando. Julián Chab, que es el artista del proyecto, hace muy lindo pixel art. Él había hecho un juego de mesa antes que se llama Dungeons and Drinks, que le fue muy bien acá en Argentina, pero nunca había hecho animaciones para un videojuego, y es su primer videojuego animado. Él sabía hacer pixel art, pero tuvo que aprender a animar, y la verdad que le quedó impresionante. Y él sigue siendo un obsesivo con el pixel art. Me decía "se tiene que ver cada pixel perfecto". Y después yo entré en esa obsesión y cuando logré que el juego se vea como él quería que se viera, fue un gran logro, sobre todo utilizando el motor Unity que no está tan pensado para pixel art, sino para juegos más grandes. Obviamente está buenísimo el motor y nos ayudó muchísimo, no lo estoy criticando jajaja, y ahora justamente estamos en el stand de Unity. Me costó un montón que todos los píxeles se vean perfectos, pero al final lo pudimos lograr con mucho trabajo. Los fondos, por ejemplo, los estoy moviendo por código; todo el parallax. No estoy usando el parallax de Unity, porque yo necesito que todos los píxeles se vean del mismo tamaño, y todos los píxeles se muevan con la misma proporción.
Y cuentan con el level designer de Desvelado, ¿no?

Sí, el level designer es Joaquín Calvo, que también trabajó en Desvelado. Nosotros todo el primer año trabajamos solamente con Julián, y estábamos haciendo niveles divertidos, pero nos costaba. Como yo estoy en programación y game design, y Julián está en arte y también haciendo niveles en game design, no estábamos haciendo la cantidad de niveles que nosotros queríamos tener. Un día jugamos Desvelado, dijimos, "che, está buenísimo, ¿a ver quién hizo el diseño de niveles?". Joaquín Calvo. Le mandé un mensaje por Twitter: "che Joaco, no te conozco, pero ¿te gustaría trabajar conmigo?". Le mostré el juego, le gustó mucho, y al principio empezó a practicar un poco, a probar, y los primeros niveles estaban buenísimos. Por supuesto que siempre los primeros niveles se descartan; estaban buenísimos pero se descartan porque es así el trabajo, a prueba y error. Y ocurre que yo le doy mecánicas y él me da niveles que después le digo "Joaco, ¿cómo hiciste esto?". Por ejemplo, hizo todo un nivel que es como Desvelado, con la mecánica de prender las velitas. También hizo todo un nivel que es una referencia a Animal Well, con laberintos; es un Metroivania ¡en un solo nivel!, y de hecho es un muy lindo Metroivania, que se siente re bien, con secretos y más; está buenísimo. Después hizo un nivel en donde hay un personaje a lo Mortal Kombat que te va moviendo las plataformas con la cadena al estilo "get over here!". Cada nivel que me entregaba Joaquín era increíble. Y también tiene ese nivel de obsesión; me ha llegado a decir "cambié un montón ese nivel"; "¿qué hiciste?"; "moví tres píxeles tal plataforma" jajaja. Y bueno, toda esta obsesión del equipo se nota mucho en el juego.
¿Cuál es la duración aproximada del juego?

Tiene 30 niveles en cinco mundos diferentes, un boss final, y después tiene 10 niveles más que son extra; los vas desbloqueando agarrando todas las moneditas del juego. Tiene contenido bastante considerable. El juego completo te puede llevar de 3 a 6 horas dependiendo de cómo juegues, así que estamos contentos con la duración también.

¿Cómo recibieron la noticia de las nominaciones en los EVA Awards?

La verdad que no podemos creer el recibimiento que está teniendo el juego en general. A nosotros nos gusta mucho, pero también es un juego en cierta forma chico, porque nosotros quisimos hacer un juego chico. Y nos pone muy contentos que haya tanta gente que también está amando Go Slimey Go!. Incluso no esperábamos esta reacción en IDA; yo no esperaba ganar nada, y cuando ganamos dos premios yo le digo a Joaco "bueno, sentate que no ganamos más, ya está". Y cuando ganamos los otros dos premios no lo podíamos creer jajaja. Y ahora en la EVA pensé "che, hay montones de juegos que están buenísimos, no vamos a recibir ninguna nominación". Ya estar acá para nosotros era un premio. Y cuando recibimos las cuatro nominaciones no lo podíamos creer. Julián vive en Japón ahora y no lo puede creer, porque además no ve tan de cerca lo que sucede acá con el juego. Lamentablemente vive allá, y yo le cuento todo pero no es lo mismo. Pero también él está muy sorprendido por el recibimiento del juego. Estamos súper agradecidos.

¡Muchas gracias Agus por tu tiempo y buena onda!


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