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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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21 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Kosenki, un hack and slash top down en pixel art en un futuro distópico

Durante la EVA 2025 charlamos con Martin Moge, desarrollador de Eyeheim Studios, el estudio detrás del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

Si bien mi recorrido por EVA Play no fue del todo lineal, curiosamente en ambos días mis aventuras fueron encontrando su desenlace por el sector derecho, donde aguardaban muchísimos juegos más. Allí me encontré con Martin Moge, miembro de Eyeheim Studios. Así fue nuestra charla sobre Kosenki.
¿De qué trata el juego?, ¿cuál es la característica más importante?

Es un hack and slash con vista top down en pixel art. La narrativa se enfoca en el protagonista, que se llama Hayato. Estamos en un futuro distópico medio cyberpunk, que se basa en un cristal de energía llamado Kosenki, que utilizan para hacer una revolución armamentista y social. El personaje principal lidia con los traumas de las guerras del pasado, tiene un síndrome postraumático, y esta cuestión del deber de ir a tener que pelear es un problema ya que no quiere lastimar a la gente.

¿El nombre Kosenki viene de algún lado?

Es un juego de palabras entre kanjis japoneses que se puede interpretar de varias formas, donde Kosen y Ki puede ser energía interior, o corrupción. Depende de cómo esté escrito se puede interpretar de una forma u otra.
¿Cómo surgió la idea?

Originalmente estaba haciendo un curso en la facultad con Pablo Ortelli, que es un artista. El curso era sobre cómo incentivar la creatividad para crear ideas nuevas, y nos hizo hacer un montón de ejercicios. Como también cursaba una materia de guión, dije "bueno, puedo armar algo". Anoté un montón de ideas y empecé a cruzarlas hasta que quedó algo bueno. Quería mezclar cyberpunk, pero llevarlo a lo feudal. Entonces estos son los primeros años de una revolución cyberpunk en un Japón feudal.

¿Tiene influencias o guiños de otros juegos?

Tiene muchas influencias de juegos como Bayonetta o Devil May Cry, más que nada por el tipo de sistema de combate. Y después mucho Metroid. Hay un juego viejo de Super Nintendo que se llama Terranigma, que es uno de los juegos que me hizo querer hacer este tipo de juegos. Y hay una referencia al Chrono Trigger en una parte de una cinemática en la que hay un árbol.
¿Alguna complicación o frustración en el desarrollo?

Unity, pero más que nada porque tenía algún sistema muy viejo. Tenía el sistema de input viejo de Unity y teníamos problemas con el joystick. Y ahora que lo actualizaron, la verdad es que fue una solución bárbara. Pero sólo eso, yo por suerte no tengo que programarlo, así que las frustraciones no vienen tanto por mi lado.

¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugarlo?

Yo había venido varias veces a ver a compañeros que presentaban sus juegos, y siempre fue muy buena onda todo. Y presentar este año me la hizo ver de otra forma, porque los desarrolladores son todos muy copados, y estuve probando varios juegos; es todo muy cálido el ambiente. Me da mucho orgullo, y también recibí mucho feedback. Algo que me llamó la atención es que en general es difícil que te den feedback negativo, como que intimida decirlo cara a cara, pero los desarrolladores acá son un poco más abiertos a dar feedback porque saben de dónde vienen, y se nota que te quieren ayudar, y obvio siempre es un aporte constructivo.
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Terranigma. Lo rejugué hace poco y es bastante flojo de papeles, pero me sirvió como inspiración. Y Chrono Trigger es uno de esos juegos que me hizo querer hacer juegos con el RPG Maker allá por el año 2000. Y agrego Dark Souls y Devil May Cry.

¡Muchas gracias Martin por tu tiempo y buena onda!


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