[Entrevista/Juego Argentino] Dados Pesados, un party game que mezcla acción y apuestas con mucho humor Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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21 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Dados Pesados, un party game que mezcla acción y apuestas con mucho humor

Durante la EVA 2025 charlamos con Sebastian Kroitor, desarrollador de Café Ducha Siesta, el estudio detrás del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

Si bien mi recorrido por EVA Play no fue del todo lineal, curiosamente en ambos días mis aventuras fueron encontrando su desenlace por el sector derecho, donde aguardaban muchísimos juegos más. De hecho, la siguiente fue mi última entrevista del día viernes 7 de noviembre. Allí me encontré con Sebastian Kroitor, miembro del estudio Café Ducha Siesta. Así fue nuestra charla sobre Dados Pesados.
¿De qué se trata el juego?, ¿cuál es su característica principal?

Es un party game o multijugador de sillón sobre la timba. Sí, apuestas jajaja. Básicamente el gameplay loop consiste en una partida de cuatro rondas en donde en cada ronda vos sos un bichito muy chiquito tratando de sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible en la mesa de un casino. Hay un dado que los amenaza, los puede aplastar o puede generar distintos efectos en la partida, pero además entre ronda y ronda vas a apostar por alguna consigna que se elige aleatoriamente. Puede ser, por ejemplo, quién va a agarrar más veces a los otros monigotes, o puede ser quién se va a quedar más tiempo quieto, o quién va a estar más tiempo abajo del dado. Hay distintos tipos de juegos sobre los que uno puede especular. Y ahí cada uno decide poner una cantidad de fichas o en sí mismo o en quien creas vos que va a ganar la apuesta, y tratás de que se cumpla lo que apostaste en la próxima ronda mientras además tratás de sobrevivir. El que tiene más fichas después de cuatro rondas gana la partida.
¿Cómo surgió esta idea?

Es rarísima y es inexplicable; cada vez que me piden describrir el juego fallezco jajaja. Surgió de la GMTK Game Jam de 2022, la Game Jam de Game Maker's Toolkit, en donde la temática era 'roll of the dice/tirar el dado'. De ahí aparece la idea del dado que aplasta a los monigotes. Pero fue más adelante, cuando retomamos el concepto (que en ese momento había salido muy mal) que dijimos "si toda esta idea es sobre azar, que el eje del juego sea apostar por cosas que van a pasar", y ahí se volvió el juego timbero que es.

¿Alguna frustración o problema en el desarrollo?

La verdad es que no sé si tanto. Creo que simplemente la disponibilidad de tiempo. Nosotros estamos desde 2022 muy intermitentemente avanzando con el juego y recién ahora te puedo decir que está más o menos cerca de estar terminado. Entonces, más que nada tener que balancearlo con otras cosas, ¿no? Es la tarea del desarrollador más hobbista.
¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugando?

Yo estoy muy contento. Superó ampliamente mis expectativas, sobre todo para hoy, que pensé que no iba a estar tan cargado como mañana. Además pensábamos que capaz partidas completas de seis jugadores (porque es hasta seis), íbamos a tener pocas en todo el día, y casi que ininterrumpidamente tuvimos partidas grandes. Creo que fue positivo tener un juego multijugador en un espacio en donde la gente viene con sus amigos y hay mucho single player; entonces, de repente la gente se acerca y juega de a cuatro, cinco y hasta seis. Incluso lo pudimos explicar ante un montón de gente que ya está atrás mirando, aprenden cómo es y ya se mandan a jugar.

¿Impactó de alguna forma en tu vida el juego, en lo personal?

Yo creo que para los tres que estamos desarrollando el juego, fue una cosa que no sé si impactó en nuestras vidas, pero sí de repente nos acercó a la industria. Venir a la EVA se siente como si tuviésemos un juego en Steam. Se siente como algo para gente que desarrolla juegos desde hace un montón de años. De repente todos aprendimos muchísimo durante el proceso. Yo aprendí mucho de hacer el estilo de música que tengo ahí metido, y mejoré mucho como productor; también hice sonido. El artista visual aprendió a modelar en 3D para este juego. Y todo el tiempo es un aprendizaje.
¿Algún consejo que le quieras dar a alguien que recién está empezando?

Anotarse a jams. Y simplemente forzarte a en poco tiempo crear, iterar, porque justamente es en el ensayo y error que empiezan a surgir cosas. Nosotros estamos metiéndonos esporádicamente a jams desde 2020. Este es el primer proyecto un poco más grande que hacemos, pero de repente las jams son una oportunidad donde en 48 horas aprendés lo que no aprendés en un cuatrimestre.

¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Celeste creo que está muy arriba, me parece impecable. Y Zelda: Breath of the Wild también me parece excelente.

¡Muchas gracias Seba por tu tiempo y buena onda!


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