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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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20 de Noviembre del 2025

[Entrevista] Sigils of Nightfall, un roguelike deckbuilder dungeon crawler inspirado en MÖRK BORG

Durante la EVA 2025 charlamos con Leonardo Cunha, miembro de 2 Wedges, el estudio sueco detrás del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

Si bien mi recorrido por EVA Play no fue del todo lineal, curiosamente en ambos días mis aventuras fueron encontrando su desenlace por el sector derecho, donde aguardaban muchísimos juegos más, incluyendo algunos internacionales. Allí me encontré con Leonardo Cunha, miembro del estudio sueco 2 Wedges. Así fue nuestra charla sobre Sigils of Nightfall.
¿De qué se trata el juego?, ¿cuáles son sus características principales?

El juego es un roguelike deckbuilder dungeon crawler inspirado en el RPG MÖRK BORG, que es un RPG sueco. Es un juego muy violento sobre el fin del mundo. Hay una palabra que no recuerdo en español, pero es como la versión del Ragnarok para los suecos. La historia empieza en una prisión en la que hay un culto que la ha tomado, y empieza a sacrificar a parte de los prisioneros para liberar a una entidad. Y al avanzar en el juego empezás a adentrarte en la montaña hasta una parte viva que es el núcleo donde te espera el boss final.
¿Tiene influencias de otros juegos como Slay the Spire?

Mucha gente pregunta si es un Slay the Spire, pero hay diferencias. Primero, el personaje tiene level web, tiene atributos y éstos van a cambiar las cartas, que van a hacer mejores para tu personaje. Por ejemplo, si tiene más fuerza, los ataques con espadas van a ser más fuertes, pero si es un clérigo o un brujo, o lo que sea, tiene más atributos mentales y por supuesto los pergaminos lo van a hacer más fuerte. Tiene un mapa con salas y podés ir venir entre ellas, por lo que no avanzás solo de manera lineal. También el juego tiene un Nightfall Clock, que es una cuenta regresiva para el fin del mundo. Cuanto más explorás y más habitaciones descubrís, más avanza la cuenta. También tenemos un límite del inventario, y si estás lleno y agarrás algo, también te van a quitar algo. Entonces, hay que elegir aquellas que son buenas para lo que estás haciendo en el dungeon. Esas son un poquito las diferencias que tiene con un deck builder tradicional.
Buscan diferenciarse un poco de los más clásicos también en el arte, ¿no?

Sí, también en el lado del arte. Ahí es completamente diferente. Tenemos una cámara en primera persona, lo cual da la sensación de que estás en la piel del personaje. El juego se torna más agresivo cuando uno mira el enemigo de frente. Y el arte es de un gran artista, un amigo, Thiago Lehmann, que ha trabajado en Counter Strike y Path of Exile. Él tiene un arte único, es hermoso.

¿Cómo llegaron acá a EVA?, ¿cómo fue traer el juego para exponerlo acá en Argentina?

Yo conocía EVA, pero no en persona, y tenía ganas de venir. De hecho iba a venir como visitante, pero apliqué el juego con la esperanza de que lo elijan, para así venir a exponerlo y también conocer el evento. Fue una pena que cuando recibí la respuesta ya tenía mi vuelo comprado y pude venir solamente hoy y mañana, me perdí los primeros días. Me hubiese gustado estar también en las rondas de negocios.
¿Algún consejo para alguien que recién arranca a desarrollar juegos?

Hagan game jams. Cuantos más juegos hagan, mejor. Cuanto más temprano pongan un juego a testear, mejor. Vengan a eventos. Miren los juegos que se exponen acá. Háganle preguntas a los desarrolladores e intenten aprender de los errores que ellos han cometido para que no los repitan. Porque la gran sabiduría es aprender de los otros para que no tengan que gastar su tiempo y dinero cometiendo errores.

¡Muchas gracias Leo por tu tiempo y buena onda!


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