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Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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20 de Noviembre del 2025

[Entrevista/Juego Argentino] Lunar Drifter, un shooter arena casual muy frenético y arcade

Durante la EVA 2025 charlamos con Sebastian Maujeri, game designer de Rose Hood Games, el estudio detrás del juego.

El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.

Si arrancabas a recorrer la EVA Play por el medio, ya en línea recta te esperaban una cantidad impresionante de títulos de ambos lados de la pasarela. Allí me encontré con Sebastian Maujeri, game designer de Rose Hood Games. Así fue nuestra charla sobre Lunar Drifter.
¿De qué trata el juego?, ¿cuál es su característica principal?

Es un shooter arena casual, estilo mercenarios de Resident Evil 4, donde tenés que conseguir tiempo e ir matando enemigos. Por ahora es todo single player pero va a tener cooperativo en un futuro. Mientras más enemigos matás, más va aumentando la dificultad. El objetivo es alargar la partida lo más que puedas para conseguir la mayor cantidad de puntos. Es muy sencillo, frenético y bien arcade.

¿Tiene una historia detrás?

No tiene historia oficial todavía. Vamos a ver si con la campaña metemos alguna historia para complementar un poco. Por ahora lo mantenemos solamente en gameplay para concentrarnos más en la parte arcade. La idea después es ir aplicando sobre el gameplay más elementos como el multiplayer o la historia.
¿Cómo surgió la idea del juego?

El juego tiene bastante tiempo. Empezó en una game jam que hizo mi compañero, Alan Grattan Plumkett. Allí se le ocurrió hacer un shooter. En la idea de hacer este shooter nació otra idea que fue 'cómo implementar lo que se tenía viéndolo desde otro enfoque', más como un shooter de arcade. Después surgió la idea de la dificultad dinámica para ir avanzando, escalando y al final terminó siendo un juego bastante completo con un poco de todo, un montón de niveles, personajes, gameplay, y más.

¿Alguna complicación o frustración en el desarrollo?

Un consejo para todo el mundo es que si vas a hacer un juego online, lo empieces como un juego online y después le metas single player, y no al revés, porque después todo lo que es pasar datos por la red, cómo el juego lo administra y todo eso es un quilombo. Después más así a profundidad diría que también es una frustración constante tener que decidir por el gameplay que querés. A algunas personas les puede gustar, a alguna personas no. A veces hay que hacer ciertos sacrificios, no podés meter un dash en todos los juegos, no podés meter un teleport en todos los juegos... cada cosa va sumando y por ahí en algún momento perdiste la idea original y eso tampoco está bueno. Hay que concentrarse en lo que hay que hacer. Los desarrollos de estos juegos son un bodrio jajaja, toman mucho tiempo. Hay que hacer el arte, la música, el gameplay, las animaciones. Hacer juegos no es para todo el mundo, pero es algo que te completa como ser humano, porque tenés que agarrar desde lo creativo hasta lo tecnológico.
¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugando el juego?

La verdad es que acá tanto mi compañero como yo sacamos un montón de feedback, estamos muy emocionados. Ver a tanta gente variada que podés encontrar acá jugarlo y que te den feedback positivo es hermoso. Siempre hay cosas que remarcar, y cosas también para arreglar; eso es muy importante. Pero te llena de orgullo porque es un proyecto que te consume los días, las semanas, te trae frustraciones y dudas, pero al final ver a toda esta gente disfrutando de tu juego te llena como desarrollador, porque al fin y al cabo lo hacés por pasión; plata mucha no te va a dejar, por ahora al menos.

¿Algún consejo para alguien que recién esté arrancando?

Yo diría que no miren tutoriales... jajajaja mentira. Pero tengan cuidado, hacer juegos no es verte un video de 2 horas y seguir los pasos. Hacer juegos es tener una idea creativa, que te parezca divertida, y después encontrar la manera de hacerla funcionar, ya sea desde el punto de la programación o desde el punto del gameplay. Lamentablemente hoy en día tenemos la mala perspectiva de que es todo muy instantáneo, de 'verse 30 videos de cómo usar un motor gráfico', y no es así. Es verdaderamente tener ganas de jugar algo, empezarlo como desarrollador y después ver todo el proceso para llegar hasta ahí. Cuando completes un juego que te guste, más allá de que no va a ser un triple A ni mucho menos... así sea algo muy sencillo, igual te va a encantar. Ahí es cuando te das cuenta de todo lo que tuviste que hacer para llegar, y de que tuviste que hacer el proceso a medida que lo ibas disfrutando.
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?

Es difícil, puedo mencionar muchos. Si querés RPG, Chrono Trigger, si querés ir al survival horror, tenés Resident Evil, Silent Hill, o si querés irte a la acción, Quake, Doom (los pilares del género). Después te vas a la actualidad, más los 2000, metete en un Half Life 2 que revolucionó la manera en la que las físicas se meten en el gameplay. Te metés después en un Call of Duty moderno, que mucha gente hoy en día por ahí los desprecia pero el loop de gameplay que tienen es espectacular. Después también ya yendo más a la modernidad, God of War y Red Dead Redemption 2 te muestran dos cosas completamente opuestas polarmente y son hermosos. Una historia, un gameplay, una ambientación hermosa. Y tirándonos a los indies para darles un poco de flores, el Risk of Rain 2, que se plantó un montón en mi vida y en la vida de mi compañero. También Super Meat Boy o The Binding of Isaac. Y Ultrakill o Dusk, que también fueron una gran inspiración para nuestro juego.

¡Muchas gracias Seba por tu tiempo y buena onda!


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