Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
[Entrevista/Juego Argentino] The Lost Land of Bahía Blanca, una Visual Novel que mezcla rol, vampiros y hechos reales ocurridos en Bahía Blanca
Durante la EVA 2025 charlamos con Flo Del Pino, Nicolas Vaz y Luciana Caserta, miembros de Libromancy Studios, el estudio detrás del juego que se llevó el premio a Mejor Narrativa al final del evento.
El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.
Luego de recorrer todo el sector de MPVP, me acerqué a ese último rincón allá por el fondo a la izquierda de la EVA Play. Allí me encontré con Flo Del Pino, Nicolas Vaz y Luciana Caserta, miembros de Libromancy Studios, el estudio detrás de The Lost Land of Bahía Blanca. Así fue nuestra charla sobre este juego que se llevó el premio a Mejor Narrativa en los EVA Awards 2025. ¿De qué trata el juego?, ¿cuál es la característica principal?
Flo: El juego es sobre una abuela, Omenzia, que anda buscando a su familia desaparecida. Ella vive afuera, en un pueblo llamado La Pampa, y tiene que volver a Bahía Blanca porque recibe una carta; este es el llamado a la aventura que tiene ella. Es una Visual Novel. La idea es seguir produciéndola; ahora estamos en Orillas Nuevas, un fondo que sirve para impulsar el proyecto, y queremos que sea un poco más interactiva que las Visual Novels.
¿Cómo surgió la idea de esta historia?
Flo: Todo empezó con una de nuestras compañeras que inició haciendo un prototipo en Ren'Py. Y después se empezó a acoplar más gente. Hay mucha gente del equipo que se unió a través de Twitter, Blue Sky; de lugares distintos. Por ejemplo Luci, una de nuestras compañeras que hace el arte, la conocemos de Bahía y se integró allí. Somos tres del equipo originarios de Bahía Blanca, luego hay otros acá de CABA, también hay una rusa; somos multiculturales y venimos de distintos trasfondos, y vemos al videojuego como un objeto de arte. Yo nunca fui a Bahía Blanca, pero metiéndonos ahí, ¿hay guiños a la historia de esta ciudad en el juego?
Flo: Sí, hay muchos lugares importantes. Justo Bahía Blanca tiene una historia política bastante fuerte, estamos rodeados de dos bases navales de tierra y agua. Mataron a una persona en las universidades en democracia, o sea, hay una historia bastante fuerte para contar. Y bueno, además somos ñoños, nos encantan los videojuegos, nos encanta lo gótico, entonces está ese guiño a lo gótico y el guiño también al vampiro como alguien que absorbe absolutamente todo. También a medida que vayamos produciendo más el juego, porque ahora es una demo, la idea sería seguir metiendo historias de gente de Bahía Blanca, obviamente a un nivel narrativo.
¿Cómo es el trabajo de escritura?, ¿es en conjunto?, ¿redactan por separado?, ¿cómo guionan todo?
Flo: En principio el trabajo es bastante diagramado. Primero se trabaja en diagramas, nos organizamos en weeklist, y después tenemos las que llamamos las treatments de narrativa, en donde básicamente hacemos un paneo. Ahora como tuvimos bastante feedback, trabajamos sobre éste y diagramamos las cosas que están medio sueltas. Después de eso empieza la tarea de escribir. Se prefiere hacer sobre documentos, pero muchas veces lo hacemos directamente en Ren'Py, que es bastante amigable para las novelas visuales. Pero sí, por lo general tratamos de trabajar antes en documentos, coordinamos todo en reuniones y nos dividimos tareas, porque es muy distinto el diseño narrativo que se ancla bastante con el game design, al trabajo de un guión. Entonces nos vamos dividiendo esas cosas. ¿Qué se sienta estar acá en EVA y ver a la gente jugando el juego?
Flo: Es muy emocionante. Creo que uno de los mejores feedback hasta ahora fue de una persona que no suele jugar videojuegos y se acercó porque le encanta leer, entonces le tiramos un par de recomendaciones también para que empiece a jugar otros videojuegos de este estilo. Vemos a la gente bastante entusiasmada. Nos encantaría recibir mucho feedback, tanto bueno como malo, para seguir mejorando. Así que hay mucha ansiedad, mucha emoción; recién estamos cayendo de que estamos acá, es increíble.
Además están nominados para el premio a Mejor Narrativa, ¿cómo fue recibir esa noticia?
Flo: No lo podíamos creer porque encima íbamos a encajonar el proyecto por un tiempo para hacer cosas más chicas. Viste que uno de los grandes errores que tenemos la mayoría es empezar por algo grande. Este proyecto es muy grande. Entonces, sí o sí necesitamos financiación porque necesitamos comer, y tenemos otros laburos aparte. Entonces, como cayó todo este año la financiación de Orillas Nuevas junto a la Alianza Francesa, y nos confirmaron para EVA, dijimos "bueno, es hora de laburar". Recién me contaban que estuvieron recomendando otras novelas visuales. ¿Me dirían algunas?
Flo: Bueno, justo vino uno de los productores a la ronda de negocios que ha trabajado con la gente de Black Tabby Games, creadores de Scarlet Hollow, que es una de las grandes inspiraciones que tenemos. Es una Visual Novel espectacular que rompe bastante con la linealidad que tienen otras. Después mucho Disco Elysium, venimos del Fallout New Vegas, nos encantan los RPG, y tratamos de que se mezcle un poco todo eso en nuestro juego. Del Fallout New Vegas tomamos un poco esta idea del faction-driven (que nos guíen un poco las facciones); y que haya player agency en la que el jugador pueda tener impacto en la historia, que pueda elegir realmente.
¿Algún consejo para alguien que recién está empezando?
Flo: Conectar con otras personas. Están buenísimos los proyectos personales y tienen que estar, pero está buenísimo empezar a trabajar con más gente. Por ejemplo, a Nico (de narrativa), Perpa le conoció por Discord y por Twitter; entonces empezar a conectar con otras personas de los mismos intereses a veces abre oportunidades para conocer a la comunidad y sacar data, que es lo que necesitamos todes. Realmente si arrancás de cero es difícil.
Nico: Y también sobre todo conocer gente de todos los ámbitos; conocer músicos, o a alguien que haga cine también. Yo en realidad soy estudiante de audiovisuales, estudio cine. Es el primer juego que hago y a Perpa la conocí porque yo subí una vez un posteo en Twitter de que quería hacer un juego y que era guionista. Y acá estamos.
Lu: Yo igual. Yo soy diseñadora gráfica y me gusta ilustrar. Le dije a Perpa que si en algún momento quería diseño de personajes o algo, yo estaba, porque no tenía ningún trabajo de ilustración, era todo diseño. Y sí, al final terminé ilustrando casi todo el juego. Y a Perpa lo conocí por Instagram.
Flo: Y otro consejo, si hacen una Visual Novel, guíense mucho por la parte visual, la parte sonora; creo que es una buena plataforma para jugar mucho con el arte. ¿Juegos favoritos de la vida o que les hayan marcado?
Flo: Yo estoy obse con Disco Elysium porque es el que más me hizo llorar. Y también Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Nico: Los Yakuza son de mis juegos favoritos. Tienen mucha narrativa, una gran cantidad de cinemáticas con mucho lenguaje visual, que justamente es un poco lo que me llevó a querer contar historias también por el lado de los videojuegos. Son juegos con una gran carga narrativa, con una estructura que también puede tener pequeñas bifurcaciones, no tan a lo Visual Novel, pero que se toman su tiempo para contarte bien una historia con personajes desarrollados.
Lu: Yo no juego mucho la verdad, pero uno que me inspiró mucho fue Cult of the Lamb por el arte 2D que tiene. Ese fue uno de los juegos que me encantó jugar, lo disfruté un montón.
¡Muchas gracias Flo, Nico y Lu por su tiempo y buena onda!
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