Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
[Entrevista/Juego Argentino] Keepers of Vyrellia, un deckbuilder roguelike con estética ochentosa y una paleta CGA
Durante la EVA 2025 charlamos con Nicolas Martino, director de este juego desarrollado por el estudio Ghost Pixel.
El año pasado, durante EVA 2024, me aventuré con mi cuadernito a acercarme a todo stand posible y charlar con les desarrolladores. Fue una tarea hermosa, ya que además de irme con alrededor de 30 entrevistas, fue una excelente forma de conocer a mucha gente linda y ver de cerca el amor que le ponen a sus proyectos. Reconozco que subir semejante cantidad de notas fue una tarea ardua (terminé a fines de diciembre), por lo que no estaba seguro de repetir la hazaña este año. Pero a medida que se acercó la fecha, la manija se apoderó de mí y hasta decidí que tenía que romper el récord. Esta será la introducción fija de las 45 ENTREVISTAS que alcancé a hacer en EVA 2025.
Continuando mis andanzas por el sector en el que se reunieron los videojuegos mentoriados por MPVP, me encontré con Nicolas Martino del estudio Ghost Pixel. Así fue nuestra charla sobre Keepers of Vyrellia. ¿De qué trata el juego?, ¿cuál es su característica más importante?
Es un deckbuilder roguelike con estética ochentosa y una paleta CGA, en donde no solamente vos podés crear tu deck, sino que también podés mejorar tu arma (la cual te da nuevas cartas), y al mismo tiempo tenés que elegir si usar tu carta en defensa o en ataque. Ésto genera un montón de diferentes estrategias. ¿Cómo hacen para no volverse locos creando tantas cartas con sus propias características?
Tenemos a una persona que jugó más de 1500 horas al Sly the Spire jajaja; es jugador profesional de Hearthstone y es nuestro game designer, así que él ya tiene todo en la cabeza.
¿Cómo surgió la idea del juego?
El juego salió un poco conmigo queriendo hacer un clon de Sly the Spire en un bit, y el artista diciendo "no, en vez de un bit usemos CGA". Nos gustó mucho como quedó y le fuimos metiendo todas las otras mecánicas. ¿Alguna complicación o frustración en el desarrollo?
Sí, cuando empezamos a meter las nuevas mecánicas nos costó mucho. Tuvimos que hacer un refactoring completo del juego para poder meter nuevas mecánicas y todo lo nuevo. Y pasamos de hacer un juego muy chiquito en 256x144 a hacerlo en 640x360, y eso también nos costó muchísimo; agrandar todo y que quede más armonioso fue un desafío.
Además de Sly the Spire, ¿tiene algunas otras influencias?
Con Path of Exile tenemos la influencia de lo que es la preparación de armas, porque vos podés meterle runas a las armas; entonces es como el Path of Exile cuando le metés las runas, va por ese lado. ¿Qué se siente estar en EVA y ver a la gente jugando el juego?
Estoy en las nubes. Tuvimos la ronda de negocios con diferentes publishers y estamos que volamos todos. Es el primer juego de todo el equipo, así que ya que nuestro primer juego llegue tan lejos para nosotros es un montón.
Incluso están en MPVP, ¿cómo fue llegar ahí?
Si bien teníamos un juego mucho más chico, dos personas nos dijeron "esto lo tienen que mandar a MPVP". Y lo mandamos. Yo dije "bueno, si no queda tengo que seguir con otro juego, y si queda le meto duro". Y quedamos. En ese momento éramos tres personas nada más y ahí metimos otras cuatro personas. Creció mucho, tanto el proyecto como el equipo. ¿Algún consejo para alguien que recién esté arrancando?
Que se metan en comunidades, hay muchísimas que ayudan un montón, así que entren. Nosotros estamos en la comunidad de Godot, en la de industria de videojuegos, en la de acción dev (que hacen muchas game jams) y más. Y eso también, vayan a game jams, y hagan mucho networking online y presencial. Ésto es invaluable, y después no tengan miedo si tienen algún alfa o algo, mándenlo a MPVP que nunca se sabe, capaz quedás.
¿Juegos favoritos tuyos de la vida o que te hayan marcado?
Sí, me marcaron muchos. El Monkey Island, es un juegazo. Y Grim Fandango, soy muy de las aventuras gráficas. También me marcó mucho el Helbreath, que es un MMORPG de los primeros allá por el año 2000. Le di muchas horas a ese juego y de ahí también le di muchas horas a otros MMORPG.
¡Muchas gracias Nico por tu tiempo y buena onda!
WISHLIST EN STEAM
Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!
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