¿Cómo conseguiste el juego? ¿Le presentó Joy City el juego a Capcom? ¿Le pidió Capcom a Joy City que creara el juego? ¿Cómo llegaron a un acuerdo?
Jay Park: Al principio Joy City estaba buscando otra oportunidad para hacer un juego que involucrara escenarios de apocalipsis zombi porque ya están acostumbrados a hacer juegos que simulan algunas situaciones o algunos juegos de simulación en general, pero esta vez estaban buscando un juego que involucrara temas de apocalipsis zombi y, mientras tanto, Capcom estaba buscando una manera de llevar el juego de Resident Evil, más allá de los juegos de consola. Estaban buscando un juego móvil y luego el Sr. Shinji Hashimoto de Aniplex (productor ejecutivo del juego) vio estas necesidades de ambas marcas y las hizo coincidir para que esto sucediera.
¿Cuáles fueron los desafíos para traducir un juego tan icónico como Resident Evil, un juego de acción tan directa, a este tipo de juego?
JP: El equipo era consciente de que la experiencia moderna de Resident Evil, con gráficos de alta calidad y controles complicados, no se traduciría bien a los dispositivos móviles. Decidimos evocar la nostalgia tomando inspiración de las primeras entregas de Resident Evil (y sus escenarios pre-renderizados y cámaras fijas) y añadimos características amigables para móviles, como modos de arena y defensa, para compensar las dificultades de control.
¿Cuántas personas trabajaron en el juego y cuánto tiempo tomó el desarrollo?
JP: Alrededor de 70 personas estuvieron involucradas en el desarrollo del juego, el cual tardó aproximadamente dos años en completarse. Todos los miembros del equipo tuvieron como tarea pasarse todos los juegos de la serie Resident Evil.
Normalmente tienes un modo en un juego móvil, aquí tienes varios modos. ¿Qué tan desafiante fue eso de desarrollar?
JP: De hecho, Joy City ya estaba muy acostumbrado a hacer juegos con mecánicas multijugador y de tipo arena. Entonces, esa parte fue relativamente fácil de hacer, pero la experiencia para un solo jugador del Resident Evil original y el modo de defensa eran algo nuevos para ellos. Así que eso requirió un poco más de ayuda y consulta con la propia Capcom. Así que ayudaron mucho en el desarrollo de estas otras dos partes.
El juego se sitúa entre Resident Evil 2 y 3 en ese espacio temporal. ¿Y cómo y por qué seleccionaron ese período?
JP: Obviamente pensamos en incluir el incidente de Raccoon City porque es un momento tan icónico e importante en la historia de este juego y también pensamos en la parte de que, más allá de nuestros héroes, los personajes principales que tenían entrenamiento y toda esa preparación militar, así que más allá de esas personas, los civiles normales, ¿cómo habrían reaccionado, ¿cómo habrían visto esos momentos, qué tipo de emociones habrían sentido en esas escenas y esos momentos de pérdida y lucha? Entonces pensaron en incluir esta parte en una nueva versión del juego. Entonces, la línea de tiempo comienza en el mismo lugar, pero se desvía a partir de ese momento para que podamos contar una nueva historia sobre eso.
Has hablado antes sobre los fans y la nostalgia, y también dijiste que algunas personas dentro del equipo de desarrollo no han jugado todos los juegos de Resident Evil, así que, ¿cómo logran desarrollar un juego que atraiga tanto a los viejos fans como a los jugadores más jóvenes que no han jugado Resident Evil y no conocen la historia?
Especialmente los nuevos jugadores, si intentan jugar Requiem, por ejemplo, lo encontrarán extremadamente difícil de jugar, pero nuestro juego tendrá ese modo de selección de dificultad, así que los más experimentados pueden seleccionar ese para jugar en modo difícil. Los acertijos serán más difíciles, la experiencia para un jugador será más dura con más desafíos, pero si eres un nuevo jugador que nunca ha jugado Resident Evil o sabe muy poco, también puedes encontrar ese modo fácil que hará todo más sencillo, los acertijos serán más fáciles, así podrán encontrarlo más amigable para descubrir este mundo, así que tenemos esa adaptación en este juego.
¿Cuál es tu juego favorito de Resident Evil?
Recuerda que sus padres estaban de viaje, así que él estaba en casa solo jugando al Resident Evil en la PlayStation 1 y en el momento en que el zombie se dio la vuelta, arrojó el control y salió corriendo. Lo único que pidió al equipo de desarrollo que incluyeran sin excusas es la parte en que el zombie se gira y la parte en que se abre la puerta y se escucha ese efecto de sonido. Estas partes son primordiales, así que no pueden ser omitidas y él lo exigió al equipo. Una cosa que Capcom siempre ha considerado muy importante y también les ha dicho a los desarrolladores que sigan es la importancia de los efectos de sonido. Porque los primeros apenas tenían música de fondo y tenían efectos de sonido muy inquietantes que transmitían ese miedo, esa sensación de desamparo. Así que esa fue una parte muy importante de este proyecto también.
¿Es posible, tal vez, lanzar el juego en consolas?
Tenemos la esperanza de poder hacerlo. Pero dado que el punto de partida de este proyecto era expandirse en los juegos móviles, necesitamos una victoria sustancial en esta área, para que podamos intentar negociar el regreso a la consola.
Entrevista realizada por Pablo Leotta, Jonathan Leandro y Facundo Fernandez en el marco de la Brasil Game Show 2025, el domingo 12 de octubre de 2025.
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