En una nueva nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Diego Azario, Nano Bevacqua y Maxi Morales, integrantes de Cebatorio de Juegos, el estudio detrás del título que fue nominado a Best Mobile.
Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Luego de haber realizado las ya compartidas 13 primeras entrevistas en el 4to piso intermedio del Centro Cultural, decidí finalmente bajar y continuar mis andanzas por el otro sector de EVA Play. Por allí me encontré con el hermoso grupo de Cebatorio de Juegos, que me brindaron un montón de su tiempo para realizar esta gran nota. Quiero destacar que esta fue la última entrevista realizada el día viernes 25 de octubre, por lo que ya estábamos cerca del horario de cierre y todos estaban un poco a las corridas. Sin embargo, Diego, Nano y Maxi le pusieron toda la energía a la charla como si recién hubiesen arrancado el día, realmente unos tipazos. Les agradezco enormemente, fue para mí un cierre de jornada maravilloso, y sobre uno de mis juegos favoritos del evento. Que decir, ¡un honor y un lujo haber tenido esta oportunidad! Vamos con la nota.
¿De qué trata el juego y cuál es la característica más importante?
Maxi: Es básicamente un juego mobile pensado para ser casual, aunque tiene sus cosas para ponerte un poquito loco. La historia muy por arriba del juego es que tu personaje es como un... súper cheto digamos. Y lo pisa un colectivo y se muere.
¡El 102! ¡Yo me lo tomo todos los días! Jajaja
Maxi: Jajaja, así que atento, andá esquivándolo a partir de ahora jajaja. Y bueno, se muere y va al cielo. Y en la puerta del cielo lo recibe un gaucho Dios que le dice, "tu abuela te bautizó con mate cocido, así que para entrar al cielo tenés que aprender a cebar un buen mate". El protagonista le dice "yo no sé cebar mate", y recibe un "bueno, buena suerte". Y ahí es donde llegás al tutorial, en el que nuestro personaje aprende a hacer diferentes tipos de mate que el juego requiere.
Y hay de distintos tipos, dependiendo de la persona y el gusto, ¿no?
Maxi: Exactamente. Hay diferentes personajes y tienen diferentes gustos. Y bueno, está el mate amargo, mate dulce, mate con yuyo. Hay un personaje al que le gusta hablar y hablar, y entonces le tenés que sacar el mate de las manos. El juego siempre tiene algo nuevo para ofrecerte. A medida que van subiendo los niveles, siempre aparece algo nuevo que te hace decir "uy, ¿ahora éste qué quiere?". Así que después de varias rondas se sigue manteniendo interesante.
¿Cómo surgió la idea?
Nano: En el juego yo hago el arte y Diego la programación, y los dos hacemos el diseño. Veníamos estudiando un poco de Game Design desde hace varios años, y hace un año y unos meses dijimos "che, pongámonos las pilas y hagamos un juego que esté dentro de nuestras posibilidades". Ese fue el primer planteo. ¿Qué sabemos hacer?, ¿cuánto tiempo podemos dedicarle? Bueno, bien, hagamos una ensalada con eso, pero terminémoslo. Es decir, que no quede por la mitad. Ese fue como el puntapié. Realmente no es que fue "che, quiero hacer un juego del mate", eso se fue dando. Somos amigos desde hace muchos años, nos conocemos y sabemos que laburamos bien juntos. Empezamos a ver qué sabíamos hacer, entre pixel art, Unity, etc. Después pensamos "hagamos algo argentino, que nos interpele". Pensamos en asado, esto, lo otro, y de repente apareció el mate. "Che, ¿con el mate qué se puede hacer?. Lo empezamos a ramificar y nos dimos cuenta de que había muchas variantes. Y buscamos a ver si había juegos de mate y no había ninguno con el mate como protagonista. Ahí empezó a construirse. Y después fue el desafío de cómo hacer para que un juego del mate sea divertido, y no sea un "mate simulator", que no es la idea. Ahí lo pensamos por el lado del desafío, que se tenga que cebar mate contra el tiempo, que los personajes se enojen. Y luego apareció un poco la narrativa de decir "che, tu personaje no sabe cebar mate, y lo obligan", y después salió la idea de que no le queda otra porque si no, no entra al cielo. Y así fue creciendo, ese fue el camino.
¿Tiene algún guiño o influencia de otros títulos que hayan jugado?
Nano: Sí, hay un montón. Yo creo que a nivel dinámica de juego, y un poco en sus mecánicas, toma mucho de Overcooked. Sobre todo en esto de "me tengo que apurar", o el tener distintos elementos que se pueden combinar de distintas formas para suplir cosas que te piden específicas. Es una carrera contra el tiempo, viene bastante por ese lado, o por lo menos en la parte dinámica. Ahora, en otros elementos, montones de juegos nos dan inspiración. Desde lo visual hasta el gameplay. Obviamente es un juego single player, con lo cual esto de Overcooked es un poco raro, pero en algún punto creo que también le da un twist interesante en eso. A nivel estético, hay un montón de juegos que nos inspiran y que nos gustan de pixel art. Algunos clásicos que se me ocurren son Stardew Valley, o los viejos Zelda, como el The Legend of Zelda: The Minish Cap, que es hermosísimo. O juegos argentinos incluso, como Roots of Pacha, que tiene un arte espectacular. Incluso cuando empezamos dijimos "che, queremos que se vea parecido a ésto".
Maxi: Además, Roots of Pacha fue una referencia incluso para la música. Ese juego está en nuestro corazón.
**Llega Diego**
Caíste justo jajaja, ¿alguna complicación en el desarrollo o algo frustrante?
Diego: Si, montones de cosas. Es nuestro primer juego de punta a punta realmente, con lo cual el mayor desafío fue aprender todas las partes, incluyendo las que ni sabíamos que teníamos que aprender. Y después, un punto muy doloroso del juego fue definitivamente el armado del tutorial; que la gente pueda aprender. Porque si bien el juego tiene mecánicas simples y es casual (es de tocar, no tiene mucha complejidad en eso), en algún punto vos tenés que entrar en el código de cómo funciona el juego. Nosotros cuando pensamos en las mecánicas, y cuando las diseñamos, buscamos mucho de referencias. ¿Y qué pasaba? Cuando hacés música, buscás música del estilo que querés... cuando escribís un libro, leés cosas de lo que querés escribir... bueno, empezamos un juego de cebar mate. ¿Cómo hacen para cambiar la yerba? No hay juego de cebar mate. ¿Y cómo le ponen yuyos? No hay juego de cebar mate... ok, bueno, ¿qué hacemos? Entonces hubo una exploración de esas mecánicas para poder llegar a quedar satisfechos. Y cuando nos parecía que funcionaba todo, ahí llegó el temido "y ahora ¿cómo le explicamos a la gente ésto?". Porque no es muy complejo, pero definitivamente no es intuitivo, no lo agarrás y decís "ah si, yo sé cebar mate, te lo cebo". Hay un código que en muchos juegos ya está instaurado, por ejemplo, con 'Control' me agacho, con 'Espacio' salto... pero acá no había. No había preconcepto, y la gente de hecho quiere jugar al juego para entender cómo carajo hicimos, o qué nos inventamos para que esto pase. Entonces es muy interesante desde ese lado.
¿Qué se siente estar acá en la EVA y ver a la gente jugando el juego?
Diego: Es una maravilla. Estamos acá en la EVA porque veníamos a las EVAs anteriores, y el año pasado de re manija yo estaba con una build pedorrísima en el celular y caía re contra cara rota con la gente a contarles "¿sabés que yo también estoy haciendo un juego?". Y tuki, les clavaba Cebador ahí en la cara, y todavía estaba horrible. ¡Era horrible el juego! Y la gente me decía "che, está re bueno, preséntenlo en la EVA". Y al principio no me convencía, pero al final dijimos "ya fue vamos a presentarnos a la EVA boludo". Y así pasó. Entonces imaginate que estar acá es increíble, lo que fantaseamos el año pasado se hizo realidad. Y estamos nominados a mejor mobile, o sea... es como "¿qué está pasando?".
El juego tuvo un salto viral muy impactante, ¿no?
Nano: Si, tuvo una movida muy grande. Lo largamos en Twitter como quien no quiere la cosa, para que esté ahí, y hablando con gente de repente nos decían "ah, Cebador, si, lo vi". "¿Cómo?". "Si, si, me apareció en Twitter". "¿CÓMO?". Y después pasó en Instagram y TikTok. Y bueno, aparecieron los medios. Tiene ciertos ingredientes que funcionaron muy bien, porque agarran al público de nicho de los juegos, también agarra a la gente que nada que ver con los juegos pero sí con el mate, agarra el boom de "muchaaachos", Argentina y la gente con la bandera. Todos esos ingredientes hicieron una ensalada y funcionó; un poco de casualidad pero funcionó. Y bueno, después le metimos mucho también para aprovechar eso. Cuando empezó a levantar nos pusimos serios con las redes y le dimos muchas vueltas para que eso siga retroalimentándose y funcionando. Ahí lo conocimos a Maxi, que vio el tráiler y quiso aportar con la música. Y empezamos a conocer gente, lo cual estuvo buenísimo porque fue ampliando también las posibilidades.
¿Qué tal fue el feedback de la gente hoy?
Diego: Re bien. Es muy divertido ver a la gente. La intro del juego arranca con tu personaje hablando con la abuela, medio que la bardea, cruza la 9 de julio y lo pisa un bondi... y NADIE se espera eso. Me encanta ver siempre la cara de la gente como "¡no!, ¡lo piso el bondi!" jajaja es hermoso. Ese efecto ya siento que engancha, y después la gente es re buena onda. Está muy bueno esto que decía Nano, de cómo se movió mucho el juego. Entonces la gente ya lo conoce, viene y dice "mirá, ¡Cebador!", y es como que se te hincha un poquito el pecho viste. Por suerte ya habíamos tenido un montón de feedback, hubo mucha gente que lo jugó antes, pero obviamente cara a cara es muy distinto. Con los feedbacks anteriores ya teníamos muchas cosas pulidas de la experiencia en base a lo que ya nos había dicho mucha gente, porque esta viralización la aprovechamos para meter a gente que lo pruebe. Le hemos mandado a un montón para que lo prueben, nos completaron muchísimos formularios y nos llenaron de feedback. Para nosotros es invaluable, y acá se mezcla todo eso entre la emoción de verlos y también el seguir mejorando el juego.
¿Cómo fue recibir la nominación a Mejor Juego Mobile de EVA?
Nano: Es parte de lo mismo que decía Diego, es como toda una vorágine, está buenísimo. Si ganamos algo genial, y si no ganamos genial también. Estamos subidos al tren de la emoción, todo es ganancia.
Diego: Olvidate, ¡fuimos nominados! Todo es ganancia, cualquier cosa que pase ahora, todo viene joya.
¿Juegos personales favoritos de ustedes o que los hayan marcado?
Diego: Hay muchísimos definitivamente. Voy a nombrar algunos random. Warcraft 3 definitivamente fue uno de los fundamentales para mí. Diablo 2 también. Y RimWorld.
Nano: Tenemos que mencionar inevitablemente el World of Warcraft porque nos conocimos jugándolo. Creo que la respuesta inevitable tiene que ser esa. Nos conocemos desde hace un montón y fue jugando WoW.
Diego: Conocí a su personaje antes que a su cara jajaja. Y hay un montón, puedo agregar Disco Elysium y Baldur's Gate 3.
Maxi: Y por el lado de la música, en realidad, es medio irónico, pero yo tengo grabado en la cabeza el redoblante de Sonic 1 y 2, que está sampleado de una Roland. De hecho, el sample está en Cebador.
Nano: Hermoso, no sabía che.
Maxi: Bueno, ahora lo sabés jajaja ¡¡Primicia!! jajaja.
Entre risas, terminamos esta increíble entrevista, que además fue la última que realicé el día viernes 25 de octubre, yéndome a casa muy manija y emocionado por las 23 notas que realicé durante toda la jornada.
¡Muchísimas gracias Diego, Nano y Maxi por su tiempo y buena onda!
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