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Leandro Bordino
Redactor
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Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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20 de Noviembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Don't Kill Rumble, un multiplayer estilo 'King of the Hill' que mezcla beat 'em up con plataformeo

Durante la EVA 2024 charlamos con Franco Agnic, uno de los integrantes de Scubalight Studios, el estudio mendocino detrás del juego.

Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Luego de haber realizado las ya compartidas 13 primeras entrevistas en el 4to piso intermedio del Centro Cultural, decidí finalmente bajar y continuar mis andanzas por el otro sector de EVA Play. Seguramente lo siguiente le pasó a muchos, ya que entre tantos hermosos stands había uno que derrochaba mucha fiesta, y allí me vi atraído cual imán para realizar la primera entrevista de esta zona. Entre muchos globos, gente disfrutando, y hasta un cosplayer, me encontré con Franco Agnic, del estudio mendocino Scubalight Studios, con quien charlamos sobre Don't Kill Rumble.
¿De qué trata el juego y cuál es su característica más importante?

El juego es un multiplayer estilo 'King of the Hill', que mezcla beat 'em up con plataformeo. El primero que llega a una torre y la conquista, gana. Es un juego para seis personas, y actualmente está hecho todo el sistema multiplayer.

Acá reflejaron el alma del juego con mucha decoración jajaja

Sii, muy de fiesta todo con los globos. Por suerte quedó muy llamativo el puesto de Scubalight Studios.
¿Está inspirado o tiene influencias de otros títulos del género?

Si, a morir. Hay bastante popurrí de muchísimos juegos, agarrando mecánicas específicas y demás. Tiene todo un sistema de habilidades en el que podés elegir hasta 16 artefactos, de los cuales cada uno tiene una habilidad. La mayoría han surgido de otras ideas, de otros juegos y demás. Así que si, tiene bastante influencia de muchos juegos.

¿Cómo surgió la idea?

La idea fue mutando en verdad. No es que surgió así de un día para el otro, sino que la fuimos construyendo, fue creciendo. Fueron muchos lapsos de "¿qué tal si le metemos esto y esto?", y mientras fue mutando, tuvimo que armarnos de ingenio para que todo esté estable y funcione. También tocó ir arreglando cosas paso a paso; incluso a veces agregábamos sistemas nuevos para arreglar los sistemas anteriores, fallas o fugas.
¿Hubo alguna complicación en el desarrollo?

Si, todos los días surgen errores. Hasta recién nos ocurrió que crasheó ahí y descubrimos que un artefacto crashea, pero bueno, sirve para ahora arreglarlo jajaja. Siempre las cosas fallan, pero creo que es lo que más te incentiva a aprender, el saber qué es lo que está pasando y poder arreglarlo.

¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugar el juego?

Es hermoso, una gran alegría. La energía que se maneja en la EVA es increíble, con todo la gente que hablás, y todo lo que compartís, es genial. Ya que la gente te diga que el juego está muy bueno, que les gustó, que se divirtieron y demás, lo hace una experiencia muy buena. En general es energía pura.
¿Algún consejo para alguien que está empezando?

Uh, me gusta. Me encanta el concepto de decir que simplemente hagan, construyan y chóquense con una pared lo más rápido posible. El fallar no es algo malo, para mí es algo súper bueno el fallar y mientras más rápido falles y te equivoques, más rápido vas a aprender. Para mí ese es el objetivo, ir creciendo, encontrar los errores y chocarse con una pared lo más rápido posible. Me encanta esa analogía porque siempre hay un objetivo, y aparece un punto en el que decís "ya está, no puedo avanzar"; pero se puede, siempre se puede. Y mientras más rápido te choques con esa pared, más rápido vas a encontrar esa solución también. Hay que siempre ir con buena energía.

¡Muchas gracias Fran por tu tiempo y buena onda!


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