Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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13 de Noviembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Quantum Echoes, un juego de exploración espacial con puzzles cuánticos

En una nueva nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Benjamín Llauró y Thiago Napoli, integrantes de Comfy Games, el estudio bonaerense detrás del juego, quienes lograron llevarse el 2° puesto en las mentorías de MPVP al final del evento.

Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Mientras seguía mis andanzas por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, me encontré con otro de los proyectos bajo la mentoría de MPVP, Quantum Echoes. Más tarde, durante los Eva Awards, el juego ganó el 2° puesto en los premios a dichos proyectos. Tuve el placer de charlar con el desarrollador Benjamín Llauró (@benjaminllauro) y el productor/diseñador 3D Thiago Napoli (@thiagonapoli_), integrantes del estudio Comfy Games, quienes me contaron sobre este juego de exploración espacial y puzzles cuánticos.
¿Cuáles son las características más importantes del juego?

Benjamín: Quantum Echoes es un juego de exploración en el espacio, bastante cozy y relajado, que tiene más que nada una mezcla entre puzzles tradicionales y un sistema al que al menos yo le digo "puzzle amplio", que es cuando el rompecabezas es más "a dónde tengo que ir y qué hacer con las cosas de mi inventario"; ese tipo de exploración. No es ni muy lineal ni demasiado ampliado, está en una especie de punto medio.

Thiago: Y te agrego un poco sobre la narrativa. En la historia, nosotros estamos en una luna de Júpiter, y tenemos la señal perdida de una astronauta compañera nuestra. Ella nos manda una señal de que se perdió, y no sabemos bien qué pasó con ella. Por ende, llegamos acá, aterrizamos en Ío (la luna de Júpiter), y tenemos que empezar a descubrir un poco qué es lo que pasó. A la vez, nos encontramos con una civilización perdida, o sea que había vida en esta luna, y empezamos a ver rastros de Marta, como bitácoras, cosas que fue dejando y hasta su propio campamento.
Vas descubriendo de a poco qué pudo haber pasado con ella

Thiago: Totalmente. Y ella te va dejando un poco de su rastro, porque lo que hace esta empresa es ir subiendo notas de lo que van investigando, y hay algo que al parecer salió mal porque todo eso nunca llegó. Y entra juego también lo cuántico, en el sentido de que hay cosas que están y no están a la vez, y cuando vos las definís, te llegan y decís "che, estas cosas que mandó en realidad no estaban, aparecieron"; y bueno, es un poco la narrativa la que te va guiando.

Acabo de ver un "chat CPT" en pantalla, ¿puede ser? jajaja

Thiago: Si jajaja, hay una IA que te acompaña, va tirando un poco de info, desbloquea cosas y te ayuda un poco con los códigos. Es una inteligencia artificial que tiene esta empresa (cada astronauta tiene una), y mientras te ayuda vas formando una relación con esa IA también.

Benjamín: En un término más de gameplay, todo esto se lleva a que la IA es básicamente un personaje que te asiste en términos informativos y cosas. También es un personaje acompañante para que el protagonista no monologue.
Entonces hay mecánicas de ciencia ficción en el gameplay, ¿no?

Benjamín: Claro, una de las mecánicas principales del juego, como mencionábamos, es la cuántica. El juego tiene unos rompecabezas cuánticos que se basan en que el personaje esté viendo o no los objetos para que se definan en la realidad o no. Están basados en los principios más básicos de la física cuántica llevados a cosas más naturales como para la audiencia general.

¿Se tuvieron que poner a estudiar sobre el tema?, ¿ustedes sabían ya de cuántica?

Thiago: No, no, la verdad es que hay guiños a la cuántica que fueron surgiendo, no porque dijimos "vamos a estudiarlo", pero sí por ahí yo estaba modelando algo de la ciudad y dijimos, "che, tiene que haber algo en la ciudad que sea como un monumento de la civilización", y me puse a investigar un poco y vi que había una estructura. Había un cuántico, que ahora no me sé muy bien el nombre, pero él armó esta estructura, y pensé "¿y si la replicamos?, ¿y que la IA también te tire un guiño del parecido con lo que hizo este chabón?". Hay cosas muy leves, pero la idea es también profundizar un poquito.

Benjamín: No es un juego igual que requiera un conocimiento científico propio para jugarse. O sea, es más enfocado en la ciencia ficción. Ni tampoco es de estilo educativo jajaja, está más enfocado en la diversión, la inmersión y en su universo.
¿Algo complejo que haya surgido en el desarrollo?

Benjamín: Dos de las cosas más complejas fueron, en primer lugar, los rompecabezas cuánticos, que requerían mucho testing y muchas cosas de lógica; indicar cuándo una pieza se prende o se apaga, o cuándo se define de forma A o de forma B. Y la otra cosa, aunque parece una pavada, es el salto. Como el juego está visto completamente desde arriba y el personaje es en 2D (en un entorno 3D), a veces fue muy difícil lograr que se pueda determinar en qué momento el personaje va a aterrizar en el piso, porque la perspectiva no favorece a eso. Pero eventualmente le enganchamos la vuelta y la gente está muy cómoda con los controles. Y, de hecho, es muy importante porque el juego es en parte platformer también, un platformer cenital, que realmente no se ve tanto.

¿Qué sienten de estar acá en EVA y ver a la gente jugando después de tanto trabajo?

Benjamín: Acá tenemos experiencias un poco distintas. Yo estuve en EVA con otro proyecto hace algunos años. Era un proyecto mucho más chico, menos profesional y más para porfolio. Y esta es una experiencia parecida, muy mágica y satisfactoria, especialmente porque le está yendo muy bien al juego. La gente se está divirtiendo y estamos obteniendo el feedback que necesitamos. Pero bueno, desde al menos mi perspectiva, es la primera vez que lo hago de una manera tan profesional. Y nuestro juego está con MPVP, lo cual es un montón. Y también al mismo tiempo está arriba Fran, nuestro compañero, haciendo rondas de negocios, lo cual es algo muy motivante. Así que, bueno, eso al menos desde mi lado.

Thiago: De mi parte, yo estoy totalmente fuera del ámbito de los videojuegos. Yo estoy estudiando cine, y ya estoy por recibirme. Hay una materia optativa en FADU, que es producción de videojuegos. La hice porque siempre jugué jueguitos y dije "vamos a ver qué onda". No pensé nunca que me iba a encontrar de este lado, haciendo el juego y no jugándolo. Para mí es una cosa loquísima.
Tremendo eso, ¿y al grupo cómo llegaste?

Thiago: Nosotros teníamos que hacer un juego este cuatrimestre. Del grupo que está ahora consolidado, solo tres somos de FADU, de esa materia. Frank es el chico que está dando las rondas de negocios, y él fue de oyente a esa materia porque conocía al jefe de cátedra. Fueron todas casualidades para juntarnos y decir "vamos a arrancar algo". Hicimos este juego como está ahora, pero en otro motor gráfico, porque no sabíamos programar. Por eso después entró Benja y lo hicimos en Construct; era todo cero programación, veíamos algo, lo poníamos y quedaba.

Me pasaron el dato de que estaban en Construct y se pasaron a Unity

Thiago: Si, en MPVP fue hacer todo lo mismo, y terminó mutando un montón más; cosas que estaban ahora no están. El mapa es casi cuatro veces más grande de lo que era antes, hay un montón más de narrativa, se sumaron un montón más de cosas, y bueno, de ese equipo que éramos cuatro, se sumaron Benja como dev, y Valen con la música. Aportaron un montón ellos, creció un montón el equipo, y llegamos al material de hoy que es una locura. A mí personalmente me pasó que nunca me imaginé estar acá ahora, no había venido a EVA así que es mi primera vez.
De alguna manera el juego te cambió un poco la vida

Thiago: Si, y a mí me impactó. Me terminó re gustando, y está muy relacionado con el cine, desde la historia o el guión; hay similitudes que se van dando. Es algo que a mí me cambió, antes no veía este camino.

Benjamín: En la parte de lo personal lo mío es bastante distinto. Yo, a pesar de que hice un indie, en general tuve una carrera mucho más de dev en estudios más grandes. Yo creo que tuve situaciones bastante injustas a lo largo del tiempo. Los estudios más grandes en Argentina (con excepciones por supuesto), cuando son grandes pero no tan grandes, muchas veces es como que vos entrás y querés dar todo tu potencial y siempre pasa algo; hay algo con la administración y pasan cosas. Yo creo que muchísimos devs deben pensar lo mismo. Es una situación muy difícil ahora en la industria mundialmente y en Argentina todavía más, porque hay muchas empresas que desafortunadamente dicen que son empresas pero son más pymes y están desorganizadas. Y por lo general los devs son los que salen perdiendo. Es realmente muy triste, pero en lo personal este juego es muy importante porque creo que es la oportunidad que realmente yo estaba buscando. Y creo que en todos estos meses que estuve ahora fue en donde pude mostrar el potencial que tengo como desarrollador y ver que está rindiendo. Así que para mí es muy importante. Y para cualquier otro dev que tenga la misma idea, creo que es el camino a seguir. Es cuestión de encontrar el equipo correcto, gente que tenga la misma visión y que tenga las mismas ganas. Y también las ganas de tomárselo en serio. Puede sonar un poco seco, pero es muy importante, porque si la gente del equipo no se lo toma tan en serio, después empiezan los ghosteos y otros temas, pero si la gente está unida y tiene una visión adecuada, se hacen cosas como todos los juegos que están acá, que realmente están buenísimos.

¡Muchas gracias Benja y Thiago por su tiempo y buena onda!


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