[Entrevista/Juego Argentino] Soup N' Shots, un juego de acción en el que debemos cuidar una granja en un mundo postapocalíptico Volver arriba
Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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07 de Noviembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Soup N' Shots, un juego de acción en el que debemos cuidar una granja en un mundo postapocalíptico

Llegamos a la quinta entrevista realizada en EVA 2024, y esta vez es el turno del juego de Nostalgic Brains. Pudimos charlar con Gonzalo Frias, Tech Artist y Game Developer, que se vino desde Salta a presentar Soup N' Shots.

Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024), y con esta ya alcanzamos la quinta... les aseguro que faltan muchas más. Continuando mis andanzas por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, me encontré con Gonzalo Frías (@gonzalofsalta) y Abel Diaz (@abel_diaz90), miembros del estudio Nostalgic Brains, que tenían a la gente muy entusiasmada con Soup N' Shots. Me cedieron un rato de su tiempo para la siguiente nota.
¿Cuál es la característica más importante del juego?

Lo más importante de Soup N' Shots es que tenés una granja en un post-apocalipsis y tenés que mantenerla en pie mientras te mantenés vivo vos también. El juego va por ese lado, dándote muchas herramientas en la granja para que vos puedas sobrevivir por las noches. Y la idea básicamente es esa, es el ciclo de juego que tiene.

¿Cómo surgió la idea?

Nosotros queríamos empezar a implementar algunas mecánicas en primera persona; ir probando e irnos para ese lado. Nos gustan mucho juegos como Deus Ex o Minecraft, que por ahí no tienen mucho que ver entre sí pero nos dieron ideas para traer un poco de varios mundos al nuestro. De resto se fue dando de a poquito, fuimos grano a grano introduciendo cada mecánica y luego surgió la idea de la granja.
¿Qué fue lo más complicado o frustrante en el desarrollo?

Por ahí lo más frustrante fueron los tiempos. Estuvimos un poco acortados porque mandamos un demo probando suerte para la EVA, y nos aceptaron. Entonces dijimos "vamos con toda y metámosle un poco más de amor". Este proyecto tiene sólo tres meses, pero la experiencia del equipo ya es de años y eso se demuestra en el juego.

Es tremendo lo que lograron en sólo 3 meses con la experiencia previa

Exactamente. Por ahí hacer juegos es como una iteración de lo que vos ya tenés y lo que vos ya hiciste. Vas haciendo un juego a partir de Jams u otros eventos en los que vas participando, y te va quedando todo ese conocimiento. Y después lo volvés a aplicar, claramente.
¿Qué tal ver a la gente jugando acá en EVA?, ¿recibieron feedback?

A la gente le encanta. Por ahí lo que más nos dicen es que les gustaría sentarse más tranquilos porque, bueno, el juego es bastante inmersivo y tiene mucho para explorar. Entonces por ahí les gustaría sentarse más tiempo a probar todo. Y acá es como una visita muy rápida a todo lo que es el mundo del juego, básicamente.

Mal, se nota que tiene para recorrer y dan ganas de sentarse re tranqui

¡Si si!. Y la idea es sacarlo en Steam. Ya tenemos una página, aunque todavía no nos dan el ok desde Steam, pero muy pronto ya la vamos a publicar. Y es un Early Access que queremos hacer para que el juego pueda crecer, porque sentimos que tiene el potencial de juegos como Minecraft, por ejemplo, en los que le van agregando features y cositas en cada actualización. Acá también tenemos las ganas de hacerlo así, de poder ir agregando partes al mundo que no están, nuevas mecánicas, nuevas armas, nuevos objetos y demás. Esa es la idea.
¿Te animás a mencionar algunos de tus juegos favoritos de la vida?

Yo soy muy de la vieja escuela, por eso también me gusta mucho esta estética. Deus Ex ya lo mencioné, es para mí uno de los mejores. También me gustan Quake, Doom y Fallout, muchos juegos viejos. De ahí fuimos sacando cositas también, queremos tratar de revivir ese retro que había antes, como en los años 2000. Sentimos que se perdió un poco, porque ahora es todo bastante hiperrealista y demás, así que queremos traer esa mecánica. Por ejemplo, la estética de PlayStation está a propósito, porque creo que los juegos de terror con una estética un poco menos realista tienen como una sensación un poco más creepy. Por ahí viene la idea también de implementar esta estética.

¡Muchas gracias Gonza y Abel por su tiempo y buena onda!


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Con sólo agregar el juego a tu wishlist de Steam, ya lo estás ayudando a tener más llegada, así que como diría el Pollo, agregalo máquina, nadie te detiene!


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