Leandro Bordino
Redactor
Leandro Bordino / Cloud

Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu. Leer más »

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06 de Noviembre del 2024

[Entrevista/Juego Argentino] Harmonies of Souls, un plataformero en el que no podés ver y te guiás por sonidos

En una nueva nota realizada durante EVA 2024, pudimos hablar con Ariadna Brusotti y Ramiro Reinoso, integrantes de Dark Flickers Games, el estudio detrás del juego.

Continuamos compartiendo las hermosas entrevistas que tuvimos el honor de realizar en el marco de la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024). Mientras seguía mis andanzas por el 4to piso intermedio del Centro Cultural, ahí cerquita de otros juegos que ya compartimos se encontraba el llamativo Harmonies of Souls (también conocido en principio como The Mystic Magic Music Box). Desarrollado por el estudio Dark Flickers Games, tuve el placer de charlar con dos de sus integrantes: Ariadna Brusotti (Dirección de Arte y Game Design) y Ramiro Reinoso (Arte 3D y Game Design). Un dato no menor de este encuentro y que a mi me divirtió mucho, es que ambos se tomaron la molestia de ver las preguntas de mi cuadernito y conectar las ideas mientras me iban contando, lo cual notarán a continuación.
¿Cuál es la característica más importante del juego?

Ariadna: La característica más importante definitivamente es el sonido; el hecho de poder guiarte en un plataformero sin ver. Y ésto lo voy a conectar con '¿cómo fue que hubo un click en ese momento y cómo surgió la idea?'. Nosotros empezamos desde la Woman Game Jam del año pasado y la temática de ese año fue "cambio de perspectiva". Entonces dijimos, "¿qué cambios de perspectiva puede haber además de jugar viendo desde realmente otro punto?". ¡Un plataformero donde no podés ver! Jajaja. Y dijimos, "y si no podés ver, ¿cómo avanzás?". ¡Con el sonido! Y así empezamos. O sea, casi ni hubo un debate, realmente lo dijimos y nos pusimos a hacerlo.

¿Que fué lo más complicado o frustrante en el desarrollo?

Ariadna: Lo más complicado o frustrante fue la organización. Y ésto también lo voy a conectar con 'recomendación para quienes comiencen'. La organización es lo más difícil, o al menos para nosotros lo fue. Los distintos integrantes veníamos de diferentes carreras; nosotros somos de cine, pero otra chica viene de ingeniería, otra es profesora de inglés, es decir, cosas muy diferentes, y encontrar un punto medio nos fue muy complejo. Por suerte logramos presentarlo acá y es lo más importante; tener ese objetivo y saber que todos están trabajando para llegar a un punto en común, y sobre todo hacer un producto que querés que otra persona disfrute. Tener esa meta presente es muy importante, te guía y te centra de una forma increíble.
Ramiro: Comparto un poco la idea de lo más complicado y frustrante del juego. Como a mí me tocó la parte del arte, lo más complicado fue llegar a definir un estilo artístico. Habíamos pensado desde el principio en una idea medio stop motion, que últimamente está un poco de moda, pero anteriormente no había muchas referencias. Entonces era ir directamente a películas a buscar ese estilo ahí, y eso nos llevó muchísimo tiempo. Fue para mí lo más complicado.

¿Juegos favoritos de la vida o que los hayan inspirado?

Ariadna: Te voy a decir los juegos que más me gustan porque nos basamos en un montón en ellos. Por ejemplo, para la música: Cult of the Lamb, ¡me fascina!, soy recontra fan. También tengo muchas horas en Stardew Valley y Dead Cells, que por alguna razón no mucha gente lo ubica. Recién ahora que salieron los DLCs es como "¡sii, con Castlevania!". Pero si, Dead Cells es lo mejor de lo mejor.
¿Qué se siente estar acá en EVA y ver a la gente jugando el juego?

Ramiro: Es un impacto tremendo, y además se ve de todo. Hay muchísimos y distintos estilos de juego, todo el mundo lo juega diferente. Uno por ahí piensa que tal zona del juego se va a jugar de una manera, o que era lo más simple del mundo, pero después te das cuenta de que cada persona lo piensa distinto, y es un bardo pensarlo para que lo pueda jugar todo el mundo. Estar acá es realmente una experiencia increíble.

¡Muchas gracias Ari y Rami por su tiempo y buena onda!


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