Soy amante de los videojuegos desde que tengo memoria y disfruto mucho escribiendo sobre ellos. La música es mi otra pasión; soy tecladista y obvio que ya saqué varias piezas de Nobuo Uematsu.Leer más »
[Entrevista/Juego Argentino] Shippin, un juego de navegación cozy/cute en un mundo inmersivo y que reacciona
Durante la EVA 2024 charlamos con Luca Fernandez, quien formó el estudio Big Trident Studios con familia y amigos, y lograron llevarse el 3° puesto en las mentorías de MPVP al final del evento.
Sin dudas, esta ha sido una de las notas que más he disfrutado hacer en la Exposición de Videojuegos Argentina 2024 (EVA 2024), y es que cuando ya conocés de antemano al entrevistado, y encima es un tipazo, la charla se da sola. Conocí a Luca Fernandez (@luk_fndz) en una Play Jam en julio de 2023. Él estaba con una demo de "Niñas de Ayohúma", la cual jugué y me encantó. Cuando terminé, nos pusimos a charlar con mucha buena onda, y a partir de ahí nos seguimos en redes y la buena vibra se mantuvo. Cruzármelo en EVA 2024 y charlar de su nuevo proyecto fue una alegría, y más aún publicar esta nota en su mismísimo cumpleaños, ¡feliz cumple amigo! Como si fuera poco, Shippin ganó una de las mentorías de Mi Primer Videojuego Profesional (MPVP) de ADVA, momento en el que Luca se subió al escenario y nos emocionó con sus palabras. Sin más preámbulos, vamos a conocer Shippin.
¿Cuál es la característica más importante del juego?
Shippin básicamente es un videojuego del estilo cozy/cute, es decir, juego para apagar la cabeza y jugar tranquilo. Es un juego muy simple: vos te despertás en medio del mar, y no sabés dónde estás ni a dónde estás yendo. Llegás a un puerto y a partir de ahí tenés que empezar a resolver, "che, ¿quién soy?". Obvio que todo a través de mecánicas muy simples. Es un juego que como característica principal tiene su arte y su sonido, es muy inmersivo. Además, tiene un mundo que reacciona con lo que nosotros llamamos "soft decisions". Éstas son decisiones que el jugador no sabe que está tomando. Nosotros no te queremos poner en una situación de "tenés que ir acá o allá, y si vas para allá no podés volver eh", porque eso es muy estresante para este tipo de juegos. Entonces claro, te ponemos decisiones pero vos no sabés que estás tomándolas. Por ejemplo, responder o no a un diálogo, explorar una zona, agarrar un pez; cosas que vos harías sin que te lo indiquen.
Entonces uno inconscientemente está tomando decisiones
Totalmente, y no lo sabés. Y el mundo reacciona en base a ésto. Por ejemplo, te puede tirar una cinemática que otra persona no vio. Esa es la gracia de todo el juego, es como si fuera una experiencia personalizada y tranquila para todos.
¿Cómo surgió la idea?
Nosotros en diciembre del año pasado, junto con los dos programadores, terminamos la carrera de videojuegos. Y dijimos, "che... terminamos... bueno, hagamos un juego, ¡para algo estudiamos!". Entonces empezamos a agarrar a conocidos; somos un equipo muy familiar y yo estoy como nexo. Uno de los programadores es mi primo; por allá está la artista, que es mi prima; también está mi pareja; tengo a dos amigos míos del secundario que les gustan los juegos y los metí, y uno de ellos tiene una banda y ahora hace la música del juego. Mi idea también es, ya que tengo un poquitito más de experiencia, ayudarlos también a ellos. A mí me gusta mucho que a mi círculo le vaya bien. Entonces de ahí también sale mucho la idea, de querer hacer un juego, que a todos nos vaya bien y que nadie tenga estrellita, ya que somos un equipo de todos iguales. Y de ahí sale la idea del juego. La historia es un poquito más personal, tiene cositas de mi familia.
¿Me querés contar más de eso? ¡Si se puede! jajaja
Un poquito jajaja. En gran parte el nombre del personaje nace de mi abuelo, entonces tiene muchos gags. Lo demás me lo guardo. Quiero que la gente lo pruebe, así que hasta ahí te cuento de la narrativa.
¿Algo complicado en el desarrollo?
Justo lo que se está viendo ahora en pantalla. ¿Ves que hay un montón de peces luminosos en mitad de la cámara? Son 120 peces ejecutando al mismo tiempo el mismo script, que es gigante. Apenas lo probamos... posta, esto es jurado, se me apagó la placa de video. Yo pensé que me la había roto. Entonces eso fue un quilombo, lo que tuvimos que hacer fue básicamente desmembrar la cámara de Unity default y armar una propia, sólo para esta escena. Eso fue terrible... pero al final quedó espectacular, anda a 60 frames para arriba y no baja, así que estamos re felices. Creo que fue el mayor desafío hasta ahora. Y después, bueno, todos los que hay todos los días, porque hacer un videojuego lleva muchos quilombos. Nunca se deja de aprender, ¿no?
¿Qué se siente estar acá en la EVA y ver a la gente jugando el juego?
Es hermoso, sea acá en la EVA o sea que te manden un mensajito, significa mucho. También el contactar con la gente, o esta nota que me estás haciendo, que te lo re mil agradezco. Es hermoso conectar con gente, verles probar lo que hiciste, y que te den feedback. Lo más importante en esta industria es tener la cabeza abierta. Todo lo que te dicen es bienvenido. Generalmente siempre habría que tener la cabeza abierta a cualquier crítica constructiva, pero bueno, a veces cuesta. Lo importante es que acá el que se cierra no va para ningún lado. Es lo lindo de la EVA, que hay mucha gente de la industria concentrada.
¿Hubo algún feedback llamativo que te hayan hecho?
El feedback que está muy bueno y siempre recibimos, al punto de que ya quedó como chiste interno, es cuando nos dicen "es como el Dredge". Es gracioso porque Dredge es un juego edgy, y nosotros somos cozy jajaja. Y Dredge es medio lovecraftiano, nosotros nada que ver. Igual, algo que también sale mucho siempre, incluso cuando quizás no les gustó tanto el juego, es la frase "que lindo que se ve". Eso nos hace dar cuenta de que algo tiene. El feedback obvio que es muy variado, y también depende de si la persona es alguien que juega recurrentemente o es un pro en Dark Souls (en ese caso esto lo pasa con los ojos cerrados). Pero bueno, nuestro target es un público más de cualquier edad que pueda o no jugar videojuegos, o hasta tal vez que no juega nunca.
Me contabas que van a agregar un sistema cooperativo
Si, tenemos un sistema cooperativo en desarrollo, que no llegó a estar acá. Se jugaría de a dos, aunque no con dos barcos. Jugás con uno, y el otro es como un jugador support. Va a estar pensado, por ejemplo, para cuando quiere jugar un padre con un hijo, o un hermano chiquito, que le hacés la típica de darle el control desconectado. Bueno, acá no, acá va a tener un control con el cual todo lo que haga sólo te va a ayudar. Esa es un poco la idea, que sea familiar; de nuevo, cozy en español es acogedor, así que esa es la palabra clave.
¿Juegos favoritos de la vida?
Uuh, a ver. Hay un juego muy tranquilo, muy Walking Simulator, aunque al final la narrativa no es tan tranquila... que es el Firewatch, me encanta. Para mí es un deleite narrativo, me parece una locura y lo disfruté mucho. No seremos Campo Santo, pero bueno, los tenemos de referencia. También soy muy fanático de Assassin's Creed. Es un juego que jugaba mi viejo, y a mí me gusta. Yo me sentaba al lado a verlo, y justo lo conecto con lo que contaba de Shippin, lo lindo que sería que en este caso un hijo pueda tener un control y jugar algo mientras acompaña al padre. Si te tuviera que decir uno, yo creo que el primer Assassin's Creed es mi juego nostálgico favorito, de alguna manera me marcó. Y también más o menos de ahí salió la idea de hacer juegos. Obviamente no tenía ni idea de qué era hacer un juego, aprendí más de grande, pero bueno, la fantasía de ser dev siempre estuvo ahí, y hoy tengo la suerte de encima poder compartirlo con amigos y familiares míos.
¡Muchas gracias Luca por tu tiempo y buena onda!
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Luca / 05-11-2024 08:47
Gracias por la nota, son unos genios!
Lean / 06-11-2024 12:05
Por nada amigo, un placer enorme! Muy feliz cumple!!
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