Asistimos a la Exposición de Videojuegos Argentina y te contamos un poco sobre lo que vimos
El pasado 7 y 8 de noviembre nos acercamos al Espacio Incaa KM.0 Gaumont, donde se llevó a cabo la Exposición de Videojuegos Argentina 2014. Con mucha convocatoria, el evento tuvo charlas desde su apertura (a las nueve de la mañana), hasta su cierre. Muchos desarrolladores conocidos pasaron a contar sus trayectorias, a dar consejos, mostrar sus juegos y responder preguntas del público. Estuvieron presentes Agustín Cordes (Senscape), Heavy Boat, OKAM Studios, Max Cavazzani (creador de Preguntados), Agustín Pérez Fernandez (Tembac) y muchísimos mas. Incluso algunos speakers internacionales como Josh Mandel (Sierra Entertainment). Lamentablemente no hemos podido asistir a todas las charlas, por lo que les contaremos un poco sobre las que si pudimos ver.
DIA 1
Desmitificando el Work for Hire
Juan Becerrilb y Fersis, de Heavy Boat, dieron una gran charla cuyo objetivo fue contar sus experiencias trabajando por contrato. Ellos han hecho muchísimos videojuegos basados en licencias, por ejemplo, Adventure Time. Explicaron un poco sobre la negociación con cada cliente, como es el trato, el hecho de que el cliente propone una idea pero el diseño puede correr totalmente a cargo de ellos, el contrato, y mas. Si bien agarramos empezada la charla, fue muy interesante todo lo que explicaron ya que futuros desarrolladores podrían verse en esta situación. Además, enseñaron un gran video que recopilaba todos sus juegos, donde explicaron que había tanto títulos hechos en tres días, como en ocho meses.
Cuando el público hizo sus preguntas, por supuesto se les preguntó si realmente el "Work for Hire" está bueno, cuya respuesta dio una excelente conclusión de parte de Heavy Boat:
"Hace un par de años habíamos trabajado en otros estudios y habíamos hecho proyectos independientes de distintos tipos. Cuando empezamos Heavy Boat, irónicamente, empezamos haciendo un juego propio, después dejamos de hacerlo. Estábamos haciendo un juego basado en una ip que habíamos creado nosotros. Lo que nos pasó es que en ese proceso decidimos hacer "Work for Hire" para generar fondos para financiar ese proyecto nuestro. En el medio lo que nos pasaba era que chocábamos todo el tiempo con el estigma del Work for Hire, decíamos "yo no puedo disfrutar esto"... era un placer culposo. Al final nos sinceramos y dijimos "che, yo estoy disfrutando esto". Está bueno hacer Work for Hire".
Y para cerrar con humor, quien hizo la pregunta los felicitó y comentó que espera llegar a donde están ellos, a lo que Juan le contestó "¡son diez pasos!". Entre risas, concluyó la charla de Heavy Boat.
Desarrollo de Videojuegos en Argentina, para argentinos
Martín Spinetto, CEO de Widow Games, comenzó hablando sobre el estudio y los juegos que han creado. Hace un tiempo les contamos sobre el proyecto de TEG, Carrera de Mente y otros juegos de mesa, los cuales gracias a ellos ahora pueden disfrutar en distintas plataformas digitales. Widow Games se fundó en marzo de 2012, cuenta con siete personas (
"si se las puede llamar personas", dijo Martín con humor), y su especialización y lema es
"Desarrollamos las mejores versiones digitales de aquellos juegos clásicos que la gente ya conoce y disfruta". Martín contó que la idea surgió tratando de buscar diferenciarse, pero a la vez trayendo juegos conocidos por el público y los primeros fueron los dos ya mencionados. Para que se den una idea de si a los jugadores les gustó o no, hasta la fecha tuvieron 700.000 descargas, 10.000.000 de sesiones y mas de 50.000.000 de minutos de juego... ¡y solo en Argentina! También habló sobre otros proyectos como Carta Fútbol Carta (CFC) que, como su título lo indica, combina el deporte con un juego de cartas.
Luego de hablar de Widow Games, brindó muchísimos datos mas que interesantes sobre el mercado, las plataformas en las que mas se invierte, como va la industria en Latinoamérica (la cual sigue creciendo a grandes pasos), que se consume, y mas. La charla fue excelente, Martín aportó una cuota de humor que la hizo muy fresca, incluyendo imágenes muy graciosas en sus diapositivas. Finalmente, algo que seguro muchos querían escuchar de él, fue su opinión para quienes quieran empezar a hacer su primer juego.
"Háganlo... ¡carajo! No hay ninguna excusa hoy en día por lo cual por lo menos no tengan hecho un prototipo. Hay veces que me encuentro con alguien que dice "che, quiero hacer un juego", y le respondo "che, que bueno, ¿y en qué estás pensando?". "Y... quiero hacer un Massive Multiplayer Rol Playing Game, que tenga treinta personajes y cada uno sus propias características". Pero, te va a costar millones de dólares hacer eso, ¿porqué no empezar con algo mas chico? Todos queremos hacer ese tipo de juegos, pero hay una realidad también. Así que cuando quieran empezar, mandensé, no hay nada mejor para alguien que busca trabajar de esto que tenga algo para mostrar publicado, aunque sea lo mas básico. Hoy pueden descargar Unity gratis, Game Maker, pueden hacer prototipos, juegos completos, publicarlos gratis y también hay tutoriales por todos lados".
Y en cuanto a alguien que busque meterse en la industria para hacer dinero, mostró una diapositiva con el clásico "Keep Calm..." y su respuesta fue.
"No, no les conviene. Honestamente hay muchas mas formas de hacer dinero mas faciles que ésta, es un mercado complicado. Es una industria complicada. Hay muchísima competencia, pero, ¿porqué les digo ésto? No porque no quiero que se metan en la industria del videojuego, al contrario, cuanto mas seamos muchísimo mejor".
Para cerrar su idea, y la charla, mostró una captura de la película "Carrozas de Fuego", donde los personajes corren por la playa totalmente embarrados, a las seis de la mañana y con frío... y sin embargo sonríen de felicidad.
"Miren la cara, ese tipo lo está disfrutando. Y esa es la razón por la cual nos metemos en videojuegos, sufrimos un montón pero hacemos lo que realmente nos gusta".
Con este gran cierre, combinando el humor con una total realidad, se despidió Martín entre aplausos.
In Memorian de Pablo Tonello
Un momento muy especial se vivió en el evento. El pasado mes de julio lamentablemente falleció Pablo Tonello, programador del estudio indie Alaparplay que, con su gran amigo y compañero de equipo Fernando Olivera, llegaron a ser finalistas del "Square Enix Latin America Contest 2012" (entre otros logros). En la charla, Fernando (también conocido como Ferol) dejó mas que claro el tipo de persona que fue Pablo. Una persona apasionada por lo que hacía, de gran corazón y de esas que no bajan nunca los brazos y te alientan a que vos tampoco lo hagas para lograr cumplir tu meta.
También se mostraron algunos de los juegos del estudio, como World Car Soccer y Soul Savior, este último con el que fueron finalistas. Realmente juegos muy divertidos y que pueden disfrutar de forma gratuita, por lo que les recomendamos que vayan ya a hacerlo. Como no podía ser de otra manera, se finalizó con un aplauso de pie de parte de toda la audiencia y así concluyó este hermoso homenaje.
¿Cómo hice Preguntados? Tips para crear IPs con gran engagement y monetizar productos propios
Max Cavazzani, el creador del exitoso "Preguntados", fue el encargado de dar la última charla del primer día. A pesar de que sorprendió a todos dando a saber que no es un gran fanático de los videojuegos (y que de hecho no era su intención hacer uno), también lo hizo demostrando ser una persona con gran conocimiento de programación, marketing y de mas. Por supuesto, comenzó contando como surgió la idea del proyecto.
"A la gente siempre le gustó responder preguntas y lo que yo vi fue que nadie había llegado a hacer una aplicación como yo creía que tenía que ser. Yo cuando le preguntaba a las personas cual les parecía el problema, me decían que las preguntas se repetían. "Las preguntas se repiten, después no hay mas. Me ponen preguntas de España", me contaban. Ahí vi un problema importante de informática para resolver que nadie hizo y así fue como se me ocurrió hacer la "fábrica de preguntas", que es una de las claves del juego. Nos dimos cuenta que nosotros no podíamos generar todo el contenido, por lo que hicimos que la gente lo haga teniendo la posibilidad de mandar preguntas, calificarlas, etc... y ahora llegan 200.000 preguntas por día. Pero lo mas importante, por ejemplo, es que los chilenos mandan preguntas de Chile, argentinos de Argentina, etc. Lo que le pasó al juego es que se localizó mucho, cada país tiene su propio Preguntados".
Por supuesto, esto no fue hecho de un día para el otro. Max estudió por muchos años. Contó algunas cosas, como una aplicación que creó para ver las acciones con facilidad, cuando recién comenzaba la era de las aplicaciones. Y Preguntados, por mas que parezca un juego simple, posee ochenta servidores de los mas potentes (todas computadoras interconectadas) y mucha ingeniería, porque por día juegan millones de personas y no es fácil mantener eso. Por supuesto también habló sobre la monetización, a lo que alguien del público le preguntó lo que todos queríamos saber: como fue la incorporación de Preguntados al programa de Susana Gimenez.
"Antes que nada, la televisión es mas pobre de lo que la gente cree, no es un gran negocio. Cuando estábamos haciendo "Apalabrados" estuvimos muy cerca de hacer la versión televisiva en España, pero nunca se llegó por temas del canal. Cuando hicimos Preguntados, yo incluso pensé en la ruleta ya con la idea de un programa de televisión también. Cuando empezó a tener popularidad, nosotros nos habíamos asociado con Televisa y empezamos a ver si había canales interesados. Primero se interesó "Ideas del Sur", pero para algo chico que no nos gustó, y después vino Telefé por un lado y Susana por el otro. Hubo una negociación larga y en el medio se metió Ideas del Sur para que el juego esté en lo de Tinelli pero nos cerró mas lo de Telefe porque era mas fácil vender el formato. La idea de la televisión es que ésta mantenga la propiedad intelectual en el tiempo para que el juego sea mas popular. Lo importante es tener un caso de éxito en un país para que el resto de países lo compre, y veíamos difícil venderle Showmatch a un colombiano, por ejemplo. Pero es mas fácil vender algo enlatado como lo que hace Susana, y por eso nos decidimos por ella".
Nuevamente, otra de las cosas que nos interesaba mucho escuchar era su opinión para quienes quieren empezar a hacer su primer juego. Su respuesta fue similar a la de Martín Spinetto.
"El primer consejo que yo le daría a una persona que quiere emprender, es HAGAN. El problema que tienen las personas es que no hacen, tienen una idea, piensan como va a ser y lo cierto es que la diferencia entre lo que yo estoy pensando y la realidad es muy grande. Así que yo lo que les recomiendo es que si tienen una idea, háganla".
Con éstas alentadoras palabras, Max cerró esta gran presentación, y también el primer día de la EVA 2014.
DÍA 2
El horror sobrenatural en los videojuegos
Agustín Cordes, conocido desarrollador argentino y creador de juegos como Scratches y el próximo Asylum, nos brindó una tremenda charla sobre el horror en los videojuegos y absolutamente todos los condimentos necesarios para que el jugador realmente sienta miedo. A lo largo de la presentación se hizo mucha mención de H. P. Lovecraft (muy conocido escritor de novelas de terror y suspenso), y se nombraron muchísimos juegos del género, comenzando con The Lurking Horror, Dark Seed, y también clásicos como Alone in the Dark y Silent Hill. Agustín demostró ser un genio en la materia, resumiendo cada juego, el tipo de terror que brindaba cada uno, que lo hacía especial o diferenciaba de los otros, etc. Incluso gente del público le preguntó opinión sobre algunos juegos del género y contestó como si los hubiera preparado.
Por supuesto, habló sobre Scratches y el tipo de experiencia que quiso que tengan los jugadores. Miedos que quiso inculcar, por ejemplo, en el sótano en el que no ocurre nada pero aun así es escalofriante. Incluso bromeó: "en realidad, no pasa nada en todo el juego, no se porque a la gente le gustó". Una gran curiosidad que nos contó fue sobre el final del juego. En principio su idea era que tengamos que resolver un puzle en poco tiempo y, si no lo lográbamos, moriríamos (teniendo que rehacer esa parte). Pero pensó que esto sería muy injusto, ya que no podemos morir en todo el juego y justo hacerlo en esa instancia no iba a ser agradable; finalmente se decidió por terminarlo como ya sabrán aquellos que lo jugaron.
Y el tema principal de la charla no solo era el terror en sí, sino el horror sobrenatural y lo que lo diferencia del resto.
"Lovecraft lo definió como un terror intelectual. Por un lado tenemos el horror básico de fantasmas, asesinatos, etc, y por el otro, lo sobrenatural, que tiene varias claves. Primero, te genera una atmósfera de ansiedad y temor constante; la situación que se va de lo normal y por su extrañeza nos causa terror (o admiración). Segundo, tenemos la suspensión de leyes naturales, donde lo que aparentemente era familiar o conocido se va degradando de a poco, dando lugar a estos horrores que nos acechan".
Mas adelante nos mostró un gráfico comparativo que mostraba como funcionaba la línea narrativa de un terror tradicional, y el del terror sobrenatural.
"¿Qué pasa en películas como Martes 13? Tenemos suspenso y suspenso, hasta que PUM... alguien muere. Luego se van todos de joda a la cabaña, los chicos están alzados (risas), hasta que llega otra muerte. ¿Qué pasa? Tenemos un sube y baja de tensión. Y pasa lo mismo en los juegos, por ejemplo, en Dead Space. Avanzamos, tenemos una emboscada de enemigos, seguimos y así. Entonces en poco tiempo ya sabemos como es la mecánica del juego, repetitiva. Ahora, en el horror sobrenatural la curva de tensión comienza lento y sube y sube y sube y todo es tensión hasta que hay una revelación que te descoloca totalmente. Ves el horror final y ahí se termina todo".
Agustín Cordes y Josh Mandel, ¡codo a codo!
Por otro lado, habló sobre el terror físico, el psicológico y el cósmico. En cuanto al físico, es decir, el enfrentamiento con enemigos o la realización de acciones, hizo hincapié en el hecho de que cuando uno muere en un videojuego y tiene que repetir lo que hizo, ahí se pierde el terror, porque ya sabemos lo que nos espera. También habló sobre la atmósfera, y absolutamente todos los elementos del género de survival horror en los videojuegos, realmente fue una charla imperdible para los amantes.
Además, tuvimos el placer de realizar una entrevista con Agustín y el director de arte de Asylum, Pablo Forzollosa, a quienes les agradecemos enormemente por su tiempo y buena onda. Pueden verla a continuación:
Tales from the Sierra: Living the Oakhurst Dream
La EVA 2014 tuvo el honor de recibir a un speaker internacional de lujo. Fue Josh Mandel, muy conocido por sus trabajos como escritor y diseñador de Sierra Entertainment, quien contó su trayectoria en juegos como King's Quest (en el cual incluso fue la voz de King Graham). Al comienzo de la charla, recordó sus comienzos en el mundo artístico, que fueron alejados de los videojuegos ya que el era un comediante. Y realmente esto se notó ya que hizo explotar en carcajadas a la audiencia en varias ocasiones. De hecho, al iniciar la charla exclamó que tenía calor por lo que se quitó su camisa... para revelar que debajo tenía puesta una camiseta de Alemania. Ni hace falta explicar el chiste y todos nos reímos mucho; Josh exclamó,
"me dijeron que esta podía resultar siendo una misión suicida".
Durante la charla dio un gran resumen de su trayectoria, la forma en la que ingresó en Sierra y su reacción ante tal oportunidad. Contó como fueron sus primeros trabajos, como empezó a aportar ideas para los juegos, y muchísimos datos mas. Habló sobre títulos como Leisure Suit Larry y Gabriel Knight, entre otros, y también de muchos de sus compañeros de trabajo. Algo muy gracioso es que las fotos de las diapositivas eran viejas (en blanco y negro), por lo que Josh aclaraba en cada oportunidad "¡He is still alive!".
La charla fue muy linda y la gente pudo hacer preguntas, sin dudas sus últimas palabras fueron mas que emocionantes, en donde terminó de demostrar su humildad y emoción ante un público que años atrás jamás imaginó que estaría allí escuchándolo. ¡Gracias Josh!
Y no solo le agradecemos enormemente por su presencia en la charla, sino que además pudimos hacerle una entrevista en la que lo conocimos un poco mas de cerca y, por supuesto, nos recibió con su ya característica buena onda y gran sentido del humor. Les dejamos la entrevista a continuación:
Así finaliza nuestra crónica de la EVA 2014. Nuevamente lamentamos no haber podido asistir a todo; también hubo charlas con Agustín Pérez Fernández, Daniel Benmergui, OKAM Studios, Ariel Arias y muchísimos mas, que no dudamos que han salido excelentes como todo lo que vimos. También Image Campus sorteó becas para estudiar desarrollo de videojuegos (pudiendo elegir la especialización que el ganador desee), se mostraron muchos juegos nacionales en desarrollo, se anunciaron los ganadores de Pulmonear y mas.
Por último, se confirmó la EVA 2015 para el 6 y 7 de noviembre del próximo año, que también se realizará por primera vez en Córdoba. Además, habrá una nueva organización para decidir quienes podrán hablar sobre sus juegos y proyectos en las charlas. A principios de 2015 quienes deseen subirse al escenario podrán participar por un espacio en el evento, teniendo que conseguir la aprobación de un jurado a confirmar. Así que ya mismo podés empezar a prepararte; nosotros ya esperamos con ansias por la próxima Exposición de Videojuegos Argentina, ¡será hasta el año que viene!
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