La maldición de la tercera consola Volver arriba
Gabriel Pizarro
Redactor
Gabriel Pizarro / Electric

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14 de Junio del 2013

La maldición de la tercera consola

¿Mito o realidad? ¿será cierto que la tercera consola importante de una compañía líder está destinada al fracaso? ¿quieren los dioses de los videojuegos enseñarle humildad a las empresas que se creen todopoderosas? ¿o será una simple casualidad?. Acompáñenos en este viaje por el recuerdo de aquellas consolas que significaron la baja del podio de más de una empresa. Informe escrito por Gabriel Pizarro.

En foros, blogs, sitios especializados... en fin, en cualquier lugar donde un gamer se informe y opine, cada tanto sale la frase "maldición de la tercera consola". Esta supuesta maldición estipula que la tercera consola importante de una empresa líder del mercado señalaría el fin de la hegemonía o de la buena posición en el mercado de la misma, a veces, incluso, matando a la compañía. Inicialmente no era más que una broma, salida de una casualidad... pero al llegar esta nueva generación, y viendo el que parece ser el desastre de una próxima "tercer consola", no podemos evitar pensar que puede haber algo de cierto en todo esto. Veamos que nos depara el recorrido por las consolas malditas.

Nintendo 64

No hay duda de que Nintendo es sinónimo de videojuegos. Con la salida del Nintendo Entertainment System (o "la Family", como la conocimos los que tuvimos la copia), la empresa japonesa se encargó, por si sola, de sacar a la industria del profundo agujero negro en el que la había metido Atari y sus prácticas de negocio, y del que no parecía llegar ninguna luz. De la mano de Miyamoto y sus juegos, Nintendo revolucionó la industria, y no fue menos con la llegada de la Super Nintendo (SNES). Dominante durante dos generaciones, con un catálogo extenso y de excelente calidad, parecía que nada podía bajar a la gran N del podio. Pero entonces llegó la era de los 32 bits y la N64.

En 1991, Nintendo comienza el desarrollo de una nueva consola para la nueva generación, con gráficos 3D y CD-ROM como soporte. Phillips y Sony se encontraban, en ese entonces, en sociedad con Nintendo, y se llegaron a desarrollar 3 proyectos a la vez -uno de ellos bajo el nombre de "Nintendo PlayStation"- en la carrera por los 32 bits. Pero entonces, Sony y Phillips retiraron su apoyo y lanzaron sus respectivas consolas. La Phillips CDi pasó sin pena ni gloria, con un catálogo deplorable y de pésima calidad. Pero con Sony, como todos sabemos, la historia fue diferente.
Sin el apoyo de Sony, la gran N se vio obligada a sacar su consola un año más tarde que el resto de los competidores, y a volver a recurrir a los cartuchos. Por supuesto, esto último tenía sus ventajas, como la mayor rapidez de procesamiento y un costo inferior de producción. Pero poco pudo hacer contra una consola que confiaba en el CD-ROM, una unidad de mayor almacenaje, y que era más barata. Sony no solo hundió a Nintendo bajo una cascada de exclusivas y juegos enfocados al público adulto, sino que incluso le "robó" algunas de sus franquicias históricas, como Final Fantasy y Metal Gear, que requerían del poder de almacenamiento CD-ROM para lograr juegos de la calidad de FF VII y MGS.

La Nintendo 64, sin embargo, no fue un fracaso, y además, supo contar con algunos de los mejores juegos de la historia. Pero la caída de Nintendo a manos de Sony fue fuerte, y la gran N no recuperaría su lugar en la punta sino hasta dos generaciones después, con el lanzamiento de la Wii.


Sega Saturn

Sega fue, durante más de una década, la eterna competidora de Nintendo. Su primer consola importante fue la Sega Master System, de 8 bits; pero su época de gloria llegaría con la Sega Genesis, de 16 bits.


La era de los 16 bits desató lo que podría llamarse la primera "console war" entre Nintendo y Sega, y la lucha fue encarnizada. Se comparaban la calidad de los juegos multiplataforma; los gráficos; el sonido; la velocidad de procesamiento... incluso se libraban batallas en enorme variedad de avisos publicitarios (Genesis does what Nintendon't). Aún sin foros y sitios online, los fanboys se destrozaban en correos de revistas especializadas, o en los patios de recreo, declarando sus fidelidades para una u otra consola. 

Genesis había llegado para disputarle su lugar a Nintendo, y sabía como hacerlo: mientras los juegos de SNES tenían, en general, una apariencia más fantasiosa, incluso infantil; Sega salía con un Sonic the Hedgehog, el sinónimo de la palabra "cool" en los '90. Donde Nintendo decidía censurar Mortal Kombat, Sega lo tenía en toda su sangrienta gloria. Clásicos beat 'em up de arcade (uno de los géneros más importantes de la época) encontraban su lugar en Genesis. Y además, una buena cantidad de exclusivas desarrolladas por la empresa, que siempre estaban a la vanguardia de la jugabilidad y hasta de la narrativa.
Si alguien tenía el derecho de destronar al rey, esa era Sega. Sin embargo, hacia el final de la generación, y desesperados por alcanzar una SNES que se alejaba, la empresa comienza a experimentar con adicionales para su consola, como Sega CD y la 32X, que no tuvieron mucho éxito. Esto no sería más que el entremés del plato principal de la derrota que seguiría a continuación.

Durante la E3 de 1995 -la primera edición de esta expo anual- Sega presentaría su consola de próxima generación: la Saturn. El día de la conferencia, en una incomprensible movida, Sega decide adelantar el lanzamiento de la consola, que se esperaba para noviembre, para ese mismo día. Fue un desastre: las tiendas no tenían stock, y los desarrolladores no tuvieron tiempo de terminar juegos y sacarlos al mercado, lo que resultó en una librería mediocre. Por si fuera poco, Sony terminó por ponerle el último clavo al ataúd, al anunciar, al día siguiente, una consola 100 dólares mas barata y una colección de juegos de lanzamiento envidiable. A partir de eso, todo fue cuesta abajo: la consola era cara y difícil para programar, por lo que la cantidad de juegos mermaba, y, al final de su vida, ni siquiera lograban llegar a algunos mercados. Cuando Sega saca su última (y para muchos, mejor) consola, la Dreamcast, ya era tarde para volver a ser un competidor importante, y Sega se alejaría de la carrera para siempre.


PlayStation 3

Sony hizo bien las cosas desde el principio. Cuando salió la PlayStation original, creó una consola económica, fácil para desarrollar, y que permitía juegos excelentes. Supo lograr el apoyo de las third parties, que sumergieron la consola en juegos; creo sus propias desarrolladoras, con juegos propios que se convertirían en clásicos; se adueñó de un público adulto que se sentía alienado por las otras empresas; "robó" tecnología creada por la competencia y la convirtió en marca propia... en fin, no es difícil ver por qué Sony conquistó la cima.

Pero el éxito de la PlayStation original no fue nada comparado con lo que generó con la PlayStation 2. Todo lo que hacía buena a la primera, se multiplicó con la segunda. Impresionantes secuelas de los juegos más vendidos de la generación anterior, sumados a nuevas IPs que sacaban todo el jugo de la máquina y del almacenamiento que permitían los recientes DVD. La PlayStation 2 fue tan exitosa, que continuó vendiéndose varios años después de terminada la generación, y aún hoy día es la consola más vendida de la historia. Sony demostró que si Nintendo tenía un reino, ellos habían creado un Imperio. Parecía que nada, nunca, lograría bajar a la empresa de la altísima torre de marfil en la que se había encolumnado. Que equivocados estaban.

Entra la PlayStation 3. Así como la E3 1995 marcó el inicio de la vida de PlayStation con la luz de la victoria, la edición de 2006 fue tan patética, que hasta hoy se recuerdan las burlas que encendieron los foros de internet cual fuego en pastizal seco. Con un catálogo mediocre y un precio irrisorio de 600 dólares, Sony parecía estar burlandose en la cara de sus propios fans, al hacer declaraciones como "la gente buscará dos trabajos para comprar una PS3". La caída fue importante: la consola vendió a pérdida por años y las acciones de Sony se desplomaron. La arquitectura complicada significó ports inferiores a los de su competencia, atrasos eternos, y unos primeros dos años con una sequía de exclusividades. Las franquicias que habían logrado un nombre sin igual como exclusivas de Sony, se pasaban ahora a la competencia, siendo GTA 4 y Final Fantasy XIII los golpes más duros. 

Es cierto que Sony no termina la generación tan mal, ya que en los últimos años logró superar a su principal competidora y alcanzó el segundo lugar. Pero remontar la situación costó mucho: se perdió dinero y, lo más importante, se perdió la hegemonía. 


Xbox One

Microsoft entró a la carrera de las consolas de sobremesa como quien no quiere la cosa. Fue la última empresa en lanzar una consola de sexta generación al mercado mundial, pero a pesar de ello no le fue nada mal. Con su arquitectura basada en PC, de fácil desarrollo, usando el juego online como punto fuerte, y un acotado pero interesante número de exclusivas que la pusieron en el mapa, alcanzó para terminar la generación en un segundo lugar, por encima de la Gamecube de Nintendo, pero sin llegar a soñar siquiera con alcanzar al gigante en el que se había convertido la PS2.

Alentados por un buen desempeño, lanzan su segunda consola, Xbox 360, en el año 2005. La campaña de marketing, tanto de la consola como de sus juegos estrella, fue increíblemente agresiva. El nombre de 360 resonaba en los oídos de todos los gamers, por lo que todo marchaba viento en popa, y Microsoft empezó su segunda etapa en el mundo de las consolas con el pie derecho, rompiendo sus propios récords de ingresos. Cuando, un año después, se presentó la PlayStation 3 en el fiasco de la conferencia 2006, la fama de Xbox 360, que de entrada era mucho más barata y contaba ya con una buena plataforma de títulos, no hizo más que aumentar. Durante años, Sony tuvo que observar a Microsoft desde abajo. Nada de lo que el gigante japonés hacia parecía dar buenos resultados, mientras su competidor aumentaba sus ventas aún a pesar de serios problemas de sobrecalentamiento en su consola, que llevó a la inutilización de millones de unidades. Si bien lejos de la siempre dominante Wii, la Xbox 360 había cumplido una de las metas más importantes que se había impuesto: dominar el mercado "hardcore".
En el año 2013, en una sorpresiva movida, Sony decide revelar su consola de octava generación en Febrero. Microsoft, por supuesto, no podía ser menos, y trató de contrarrestar la movida haciendo una conferencia propia en el mes de Mayo. En el interín entre las dos presentaciones, comenzaron a circular fuertes rumores sobre la posibilidad de que la nueva Xbox tuviese que estar conectada siempre a internet, o que implementaría un sistema DRM para evitar la piratería, pero, además, lastimando el mercado de usados. Algunos empleados bocafloja, no hicieron más que acrecentar los temores, por lo que la expectativa de la conferencia de Microsoft no hacía más que aumentar.

Cuando Xbox One se muestra al mundo, la sombra de la desgracia comenzó a cernirse sobre Microsoft. En una soporífera conferencia donde no hicieron más que hablar de las capacidades multimedia de la consola dejando los juegos en segundo plano, confirmaron muchos de los feos rumores que circulaban: la consola debe conectarse a internet una vez cada 24 horas para autenticar; Kinect estaría incorporado y sería mandatorio; y los juegos estarían sujetos a una cuenta particular. Los días que siguieron, no hicieron sino empeorar la situación con una andanada de malas noticias, y los encargados de relaciones públicas pusieron de su parte para que el estado de desinformación fuese total. Microsoft se estaba cavando su propia tumba, pero todavía les quedaba la E3 para redimirse.

La conferencia de Microsoft en la expo fue el día lunes 10 de junio. El show fue bastante bueno, enfocándose solo en los juegos y presentando una línea de títulos de lanzamiento interesante. Por un momento, a pesar de todo lo malo, parecía que podía haber algo de esperanza... y entonces dijeron el precio: 500 dólares. La máquina que te obligaba a conectarte a internet y no permitía siquiera prestar los juegos sin algún tipo de restricción, costaba 500 dólares. El silencio glacial que siguió al anuncio fue contundente. Horas más tarde, Sony no necesitó más que prometer un sistema que pudiese estar totalmente offline, no destruir el mercado de usados, y un precio de 400 dólares, para meterse a la audiencia en el bolsillo, la cual recibió la noticia con ovación.
Todavía es temprano para arriesgar como se desempeñará la Xbox One, pero cierto es que la recepción está siendo en extremo negativa, y las malas noticias siguen llegando: lo último que supimos, es que la consola solo funcionará en 21 países, dejando afuera al 80% de los países del mundo.



UPDATE: Mientras se editaba este artículo, nos enteramos que Microsoft decidió dar marcha atrás con sus políticas anti-consumo. La Xbox One no requerirá internet, ni habrá DRM... en fin, se encuentra en el mismo plano que PS4. Estas son excelentes noticias; sin embargo, surgen nuevos problemas: muchas de las nuevas funciones que Microsoft prometía, necesitan que la consola esté online (comprar, vender o prestar juegos digitales, por ejemplo), por lo que éstas serían retiradas. Pero lo más importante, es saber como esta nueva dirección afecta a la nube. Microsoft se cansó de decir, durante los últimos días, que el sistema de almacenamiento de la nube, aliviaría mucho de la carga de procesamiento de la consola, de modo que, a pesar de que la arquitectura es inferior a la de PS4, permitiría un mayor nivel gráfico. Ahora, sin internet obligatoria, la nube no cumpliría una función muy diferente al sistema de Gaikai de PS4, es decir, solo almacenaría datos, y no ayudaría con las tareas de procesamiento. Esto deja dos conclusiones: o lo de la nube era pura palabrería de prensa; o Microsoft decidió arriesgarse con una desventaja tecnológica a fin de no perder clientes. En cualquier caso, nos encontramos con una máquina significativamente inferior a la de la competencia, pero 100 dólares más cara.

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