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09 de Marzo del 2013

Entrevista a Bruno Velasquez, Director de Animación del God of War Ascension

El pasado jueves 7 de marzo fuimos invitados a las oficinas de Burson–Marsteller para hablar con Bruno Velasquez, director de animación del God of War Ascension.

Nos encontramos en una sala junto a otros compañeros de prensa y enseguida comenzó la conferencia. Bruno se presentó y nos contó un poco sobre el y su trayectoria. Se insertó en el mundo de los videojuegos en el año 2002, habiéndose graduado del Institute of the Arts en Valencia (California) como Licenciado en Animación Digital. Los primeros juegos en los que trabajó fueron para PlayStation 2, destacándose God of War 2 y Mortal Kombat Shaolin Monks, entre otros. Luego de también trabajar en God of War 3, Bruno ahora es el principal animador del próximo God of War Ascension. Luego de hablarnos sobre el, nos recordó las ediciones especiales que tendrá el juego, las cuales estarán disponibles en nuestro país desde su lanzamiento el 15 de marzo.

"Tenemos varias ediciones especiales que van a salir en Latinoamérica. La primera es una PlayStation 3 de 250GB de memoria, color blanca y nada mas estará disponible en Latinoamérica, y este paquete contiene los 4 discos con todos los juegos de God of War: God of War Ascension, God of War 3, God of War Collection (1 y 2) y God of War Origins Collection (Chains of Olympus y Ghost of Sparta).
Además incluye dos cupones para la descarga de: cuatro armaduras de los seres mitológicos, la espada del juicio, booster de experiencia para el multijugador, la música del juego, un paquete de avatares, un paquete para PS All Stars Battle Royale que incluye al personaje de Zeus y una demo exclusiva para el nuevo juego de Naughty Dog: The Last of Us.El segundo paquete que tenemos disponible va a ser uno que viene con el juego de God of War Ascension, un control Dualshock 3 especial (con tema de God of War) y los dos cupones para descargar el mencionado contenido adicional. Todos estamos muy emocionados y muy ansiosos para que todos los aficionados de God of War en todo el mundo y para mi especialmente en América lo puedan jugar y así poder saber que es lo que piensan."

Les recordamos que en Argentina podrán adquirir el título a un precio inicial de $599. El primer paquete especial costará $4199, mientras que el segundo saldrá $999. Ahora sí, comenzamos con la entrevista, cuatro países participaron de la conferencia: Perú, Brasil, Argentina y Chile. En ese orden pudimos hacerle las preguntas que encontrarán a continuación:


Perú.com: ¿Qué tanta diferencia en cuanto a animación hay desde God of War III hasta este nuevo God of War?

Hay una gran diferencia, Kratos ahora usa otro tipo de armas, desde escudos, lanzas hasta espadas. Nosotros queríamos hacer algo de esa manera porque queríamos enseñar su lado de guerrero espartano. Es algo que debíamos hacer ya que la historia toma lugar antes de los otros juegos, Kratos todavía es un guerrero que fue entrenado. Queríamos enseñar ese lado de el y es una gran diferencia, a parte también hacer todos los movimientos para el multiplayer fue algo nuevo porque ahora estamos creando personajes distintos mas allá de Kratos. Eso fue algo realmente nuevo que tuvimos que hacer.

MasGamers: ¿Cuál ha sido el personaje mas difícil de animar?

Uno de los enemigos mas difíciles de animar esta vez fue el primer monstruo que encontrás en el juego. Se llama Hecatonchires. Fue difícil porque es un gigante que tiene como cien brazos y, si jugaron la demo del principio del juego, ahí pueden ver a ese monstruo. Todavía no enseñamos a todo este monstruo completo, pero una vez que lo jueguen van a ver que realmente fue un reto muy grande animar a ese personaje. Kratos está caminando sobre ese personaje y también hay una ciudad construida sobre ese personaje mientras se está moviendo. Fue un reto muy grande.
MasConsolas: ¿Se pensó en incluir al modo Single Player un modo cooperativo como el del nuevo multijugador?

En este momento el enfoque que le dimos fue solo para el multiplayer, porque realmente en un modo historia cooperativo nadie va a querer ser un guerrero junto a Kratos. Todos quieren ser Kratos cuando juegan la historia. Por eso fue un poco difícil poner eso en la historia. Por eso decidimos hacer esos guerreros que los jugadores van a poder construir y van a poder usar y ponerles sus armaduras y escoger sus armas. Así no hay ninguna situación en la que dos jugadores quieran jugar con Kratos al mismo tiempo. Por eso decidimos basar la jugabilidad del multiplayer en los personajes hechos para dicho modo.

3DGames: Respecto al God of War 3, ¿utilizaron el mismo modelo de Kratos o lo actualizaron?

El modelo de Kratos fue diseñado nuevamente porque como este juego toma lugar antes del primer juego queríamos hacer una versión de Kratos un poco mas joven y que se parezca un poco mas al Kratos del primer God of War. Entonces lo hicimos todo de nuevo y yo pienso que se ve mejor que el Kratos de God of War 3 porque pudimos hacer mas cosas con la tecnología de PlayStation 3 una vez que ya habíamos aprendido como usarla.

GameVo: Personalmente tuve una decepción con God of War 3 con respecto a los jefes, ya que creo que los mas importantes y desafiantes aparecieron en la primer mitad del juego. ¿Existe una mejor progresión en God of War Ascension?

En God of War Ascension nosotros sabemos que es importante también mantener la intensidad y el tener algo que el jugador disfrute durante todo el juego. Entonces nos enfocamos en la batalla final del juego y yo pienso que ésta es una de las mejores batallas que hemos hecho. También obviamente el primer nivel de los juegos de God of War siempre empiezan con un conflicto muy grande o un enemigo muy épico, en este juego también nos enfocamos en eso para que el principio y el final sean espectaculares.
GameVo: Como animador, ¿cuál es el momento del juego del cual se sintió mas orgulloso?

Hay varias batallas en las que realmente tuvimos que hacer muchas cosas con la animación para que se vean espectaculares. Obviamente Hecatonchires también fue algo que nos tomó mucho tiempo y también hay otras batallas durante el juego que son un poco mas personales, como la de Hércules en God of War 3, y yo pienso que son igual de espectaculares.

LoJueguito: ¿Cómo trabajaron la parte técnica para este nuevo título? ¿Puede ser que hayan bajado los cuadros por segundo?

Con respecto a la primera pregunta, en God of War 3 era la primera vez que trabajabamos con PlayStation 3 entonces estuvimos aprendiendo muchas cosas. Después de ese juego obviamente pudimos empezar a usar muchas técnicas y trucos por lo que en God of War Ascension pudimos hacer muchas cosas mas, de mejor calidad. Por eso durante el juego hay muchos niveles que se ven espectaculares y hay una gran variedad de niveles ya que Kratos va a visitar muchísimos lugares.
En cuanto a lo segundo, estamos haciendo muchas cosas mas grandes que God of War 3 y a veces quizás hayan excepciones en donde se bajan un poco pero les aseguro que si ocurría en la demostración, eso no va a suceder durante todo el juego y va a ser algo similar a God of War 3.
Loaded: Teniendo en cuenta tu trayectoria dentro de la saga God of War, de los juegos que participaste, ¿cuál te tiene mas satisfecho y a cuál le tomaste mas cariño?

Es una pregunta un poco difícil, es como preguntarme cual es mi hijo favorito. Me encantó trabajar en todos por diferentes razones. Cada uno fue un reto, en God of War 2 tuve que hacer animaciones del martillo y la lanza, y en God of War 3 los guantes de hércules. Y ahora en este nuevo juego hay muchos movimientos que también me gustan, la verdad yo lo veo como todo un juego grande, la saga es como un juego grande, me gustó mucho trabajar en todos y esta versión me gustó, porque tuve la oportunidad de hacer movimientos que tienen que ver con armas que encontrás o le quitás a tus enemigos, y esto demuestra su entrenamiento de espartaco que tuvo antes de convertirse en el dios de la guerra.

Irrompibles: Contaste que llegaron recién ahora a trabajar bien la plataforma PlayStation 3. ¿Ya están trabajando en la nueva generación?

Apenas hace como menos de un mes estuvimos muy metidos con God of War haciendo lo mejor, no tuvimos ni tiempo de pensar en la nueva generación, pero claro ya vimos cosas de PS4 que nos abre la imaginación, que vamos a hacer con la tecnología. Estamos muy emocionados. Ahora estamos contentos que terminamos Ascension, estamos ansiosos de que el público lo juegue y ver que les gustó y que no para hacerlo mejor la próxima vez.
Gamecorner: A la hora de animar, ya sea las armas o enemigos, ¿buscan representar mas la naturaleza o hacerlos de una índole mas ficticia?

Creo que es un balance entre los dos, queremos hacer algo espectacular, o sea, Kratos obviamente es parte humano parte dios y sus movimientos son espectaculares, pero buscamos que sus movimientos estén basados en los naturales de un humano, buscamos un balance, que se sienta el poder y que se vea humano, que se sienta un poco realista, es como un super humano. Buscamos demostrar su lado humano.

playNOmore: Sobre el multijugador, ¿qué limitaciones tuvieron con lo relacionado al arte gráfico en la transferencia a este modo? Es decir, ¿tuvieron que hacer algunas concesiones en materia de animación?

Relacionado a la animación no tuvimos muchos límites la verdad, por eso pudimos tener tres armas distintas (espada, lanza o martillo) que se pueden escoger en el multiplayer. Realmente pudimos poner muchos movimientos y animaciones que ni Kratos puede hacer, digamos, Kratos y los del multiplayer es como si fueran personajes totalmente diferentes. Realmente me sorprendió poder incluir tantas cosas, todos los movimientos especiales y cada una de las armas tienen sus movimientos únicos, hubieron límites en la cantidad de jugadores o el tamaño de los niveles, pero la verdad estamos satisfechos de que pudimos incluir hasta 8 jugadores. Es muy divertido el combate en el multiplayer.
GameCorner: ¿Cómo compensan el balance entre animación y el poder de PlayStation 3 para que se vea mejor?

Nosotros animamos lo mas que podamos y hay ciertas técnicas que ayudan a que se vea mejor, pero yo creo que el balance mas importante no es tanto la tecnología, sino mas bien como la animación y el jugador están conectados. Nosotros como animadores nos gustaría hacer animaciones que duren 30 o 40 segundos, algo espectacular, pero si el jugador aprieta el botón y pierde el control del personaje por tanto tiempo no sería tan divertido, por eso hacemos un balance entre una animación intensa y rápida, pero que el jugador pueda luchar, moverse, bloquear, reaccionar, o sea, interrumpir la animación. Para un animador debe de entenderse el balance entre la animación y el juego, para que se vea bien y al mismo tiempo que el jugador pueda hacer un cambio de decisión rápidamente. La animación y el gameplay deben de tener un balance.

3DGames: ¿Trabajaste en algo del aspecto multiplayer con las animaciones de los modelos? En caso afirmativo, ¿hubo algún inconveniente en la compensación por la latencia?

Fue algo de lo más difícil que tuvimos que hacer porque obviamente en nuestro juego multiplayer no tenemos pistolas ni rifles ni nada, es mas difícil detectar cuando un jugador conecta con la espada o bloquea algo. Fue muy difícil pero por suerte tenemos un grupo de programadores muy buenos que crearon una técnica en la que una vez que alguien ataca detecta cuando ya viene ese ataque y manda esa señal al otro jugador para que sepa como va a reaccionar, es algo que desarrollamos durante tres años, eso ayudó a que cuando alguien juegue por internet, no tenga nada de lag.
LoJueguito: ¿Los enemigos de Ascension están nuevamente basados en la mitología griega o podemos esperar alguna sorpresa?

Bueno, nuevamente están basados en la mitología griega, pero hay varios enemigos que le pusimos un poco mas de nuestro toque. Un ejemplo es el Hecatonchires. O a una de las tres Furias, que le añadimos la habilidad de crear unos insectos, lo cual no es así en la mitología griega, ella puede crearlos para infectar a otros humanos o criaturas y en la demostración se puede ver como infesta al Hecaton. Es algo nuevo que tuvimos, no fue sacada directamente de la mitología griega, pero hay otros personajes también inspirados en ideas que tuvimos.

Loaded: Preguntar sobre PlayStation 4 sería algo precipitado, pero quería saber si hay proyectos de Kratos sobre PlayStation Vita.

Todavía no podemos mencionar nada sobre eso, nuestro enfoque fue hasta ahora para PlayStation 3. Personalmente me encantaría poner un juego de Kratos ahi, pero oficialmente todavía no se anunció nada.

GameCorner: Esto es algo especulativo. Analizando que se saben las especificaciones técnicas de PlayStation 4, ¿cómo ayudaría esto al departamento de animación, con la implementación de técnicas nuevas?. Como pasó con God of War 3 con la posibilidad de poder destripar a los enemigos.

Yo pienso que la tecnología de PS4 nos permitirá tener muchas mas animaciones por personaje, mas detalles, tener mas huesos en el esqueleto para mover mas partes. Tener detalles en el rostro, la expresión, el diálogo y nos permitirá poner muchas cosas con grandes detalles. Ya vieron presentaciones de PS4 y vieron como los rostros humanos se mueven, los detalles. Todo eso lo vamos a poder incluir en todo, como en los monstruos. Y como animador esto para mi es muy emocionante, agregar tantos detalles al movimiento, expresiones y todo en general.

GameVo: ¿Es real que hay un New Game Plus cuando terminás el juego? ¿qué es lo que traería?

Si, hay un New Game Plus, podrás utilizar a Kratos nuevamente pero utilizando nuevos skins, también durante el juego podrás encontrar unos artefactos escondidos durante la aventura, y cada uno de ellos te va a dar nuevas habilidades.
GameVo: Durante el tráiler se pudo ver a Kratos interactuando con varios personajes, como un soldado espartano. Teniendo en cuenta que se busca hacer algo mas similar a lo que es God of War 2 en lo que es el viaje, ¿va a haber una interacción aún mas presente con los personajes secundarios, teniendo en cuenta que buscan hacer un Kratos mas humano?

Si claro, va a haber muchas escenas en las que a Kratos lo van a ver de una manera que nunca lo vieron antes, en situaciones donde se demuestran cosas mas de su pasado, como espartaco, y realmente hay muchas escenas que me gustan mucho, porque muestran un nuevo lado de Kratos, que es un gran cambio con respecto al Kratos del God of War 3 que estaba lleno de odio y venganza.

Irrompibles: Algo totalmente off-topic, pero en tu blog personal dice que sos fanático del fútbol. ¿Creés que algún equipo mexicano tiene una oportunidad en la Copa Libertadores?

(Risas) Claro, siempre apoyo a los equipos de México, pero veremos, se que la Copa Libertadores es muy competitiva y estaré apoyando, pero lo que mas me gusta es que haya un buen espectáculo y buen fútbol.


Así entre risas, Bruno se despidió de nosotros. Queremos agradecerle por todo su tiempo y buena onda. Además agradecemos la excelente atención de la gente de Sony y las oficinas de Burson–Marsteller. Somos Juan Vandaele y Leandro Bordino, y esta ha sido una nueva entrevista para playNOmore. Esperamos que lo hayan disfrutado y hasta la próxima.
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