Witching Tower: Heroes (Acceso Anticipado)
Martin Diaz
Redactor
Martin Diaz / Daydam

Amante de los RPG y el género Survival Horror. Fanático de los zombis y los juegos post-apocalípticos. Juega todo tipo de videojuegos desde los 5 años, y sueña con desarrollar sus propios juegos desde los 9. Leer más »

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24 de Mayo del 2020

[Early Access] Witching Tower: Heroes

Luego de traernos Witching Tower en 2018, Daily Magic Productions vuelve con Witching Tower: Heroes, una nueva entrega de la saga que promete mucha más acción. En esta review vamos a ver si cumplieron su promesa o se quedaron cortos.

Antes de empezar, voy a aclarar algo; Witching Tower: Heroes está en Early Access, y los desarrolladores planean agregar nuevos mapas, armas, enemigos, y mejoras a las mecánicas. Esta review sólo va a hablar del estado del juego ahora mismo, por lo que tal vez haya una nueva review cuando el juego salga de Early Access, dentro de 6 a 12 meses según los desarrolladores.
Witching Tower: Heroes promete mucho al verlo en el store. Múltiples estilos de pelea utilizando diferentes armas e incluso tus alrededores. Hordas de enemigos, cada uno con patrones de ataque, conducta y puntos débiles únicos. Misiones únicas, de proteger, destruir, perseguir y sobrevivir a las oleadas de enemigos. ¿Por qué menciono esto? Porque estos puntos son los que resaltan los más grandes problemas de este título.

Primero que nada, el detalle más ligero; misiones únicas. Lamentablemente, la temática de los diferentes escenarios que hay disponibles ahora mismo es tan similar que incluso si el objetivo es distinto, antes de entrar parecen ser todos bastante iguales. Una vez dentro del nivel, sin embargo, el gameplay tampoco ayuda. Pero para detallarlo, hay que hablar de...
Hordas de enemigos diferentes con características únicas. Si, hay varios enemigos, y sí, cada uno ataca de una forma diferente. Al atacar cuerpo a cuerpo, esto puede ser bastante difícil. Montones de enemigos, cada uno con sus ataques, algunos obligándote a acercarte mientras otros te obligan a mantenerte lejos o a moverte constantemente, pueden hacer que el juego se vuelva un poco más caótico. El problema es que esa es la palabra clave; caótico. No se siente que haya una estrategia posible. Los enemigos vienen todos juntos hacia el jugador, aparentemente sin más inteligencia que "yo enemigo, tú jugador, yo perseguir, yo matar", y se convierte simplemente en una carrera en la que revolearemos golpes al aire hasta pegarle a alguien, sea quien sea. Parece que al estudio le falta entender una cosa; en un juego normal, 20 enemigos contra un jugador es algo copado. En un juego en realidad virtual, y más todavía uno con armas cuerpo a cuerpo, es un descontrol increíble. En medio de este caos, ¿cómo puedo derrotar a un perro kamikaze que explota, CON ARMAS CUERPO A CUERPO?

Con las armas de rango esto se vuelve un poco más manejable, y con eso me refiero a... que el juego pierde completamente el sentido. Voy a dar el ejemplo del arco y flecha, porque es el caso más obvio y extremo de esto. Podremos disparar tres tipos de flechas; normales, explosivas (similares a las minas de Resident Evil 4, se adhieren al cuerpo del enemigo y explotan unos segundos después), o de hielo, que hacen daño mínimo a los enemigos cercanos y los ralentiza. Con esta arma, tener objetivos como destruir estatuas se convierte en una estupidez repetitiva y para nada divertida, donde daremos vueltas en círculos al escenario ralentizando enemigos para ser intocables mientras corremos disparándole a las estatuas. Incluso el desafío final se puede ganar de la misma forma. El caos del enfrentamiento ya no existe, porque podemos evitar el enfrentamiento por completo.
Por último, múltiples estilos de pelea usando distintas armas e incluso los alrededores. Ahora mismo, podremos elegir entre 4 estilos diferentes: espada y escudo, arco y flecha, vara mágica y pociones de vida, o un revolver y.. taladro. Si, un taladro, al más puro estilo de los Big Daddies de Bioshock. Podemos decir que los múltiples estilos de pelea están, pero el problema es la parte siguiente: interacción con los alrededores. Y realmente, este es el problema más grande del juego.

En diciembre salió Boneworks VR, un juego que revolucionó los sistemas de físicas e interacción con escenarios y enemigos en realidad virtual. En marzo llegó Half Life Alyx, un juego que directamente tomó esta hermosa tecnología y le enseñó al mundo entero su potencial, entre otras cosas, revolucionando aún más los sistemas de física y la interacción con escenarios. Y ahora, a fines de abril, salió Witching Tower: Heroes, un juego en el cual no puedo desviar la espada de un oponente con la mía, o donde mis ataques atraviesan al enemigo casi sin dar feedback del golpe. Algunos dirán "estás comparando un early access con juegos que ya salieron terminados al 100%", y acá entra mi último ejemplo; Gorn, un juego que salió en early access hace 3 años y ya permitía interactuar de forma mucho mejor con los enemigos, además de que su sistema de hordas era mucho más controlado. Ni siquiera estoy esperando poder interactuar con el escenario, si bien sería lindo tener algo para hacer más que recorrerlo, pero la colisión de nuestras armas con otros objetos y personajes debería ser algo que, en esta época, esté al menos implementado básicamente desde el principio. Este es el punto final para hacer que un juego con una idea prometedora se convierta en un producto que esperaba ver hace 4 o 5 años. Realmente espero que esto cambie por completo a la hora de lanzar el juego final.
En cuanto al apartado gráfico, Witching Tower: Heroes no está mal, aunque no es la gran cosa tampoco. El arte cumple su cometido sin ser maravilloso, pero los efectos visuales y las animaciones dejan que desear. Aquellos que busquen buenos gráficos se van a decepcionar un poco probablemente, y quienes no estén buscando algo ultra genial para ver van a estar bien. El problema viene a la hora de hablar con el sonido; las grabaciones actuales de voz son claramente (o eso quiero creer) placeholders, actuaciones malas pero que dan una idea de lo que debería haber realmente ahí. No es que el juego tenga una historia y cosas así, sino que la voz nos dirá nuestros objetivos y otros detalles. Los efectos de sonido también podrían mejorar; los actuales suenan exactamente como si hubieran sido descargados de alguna página gratuita de internet, haciéndome acordar a los efectos de sonido de juegos en VR de hace 5 años.

Conclusiones


En resumen, Witching Tower: Heroes es un juego que promete mucho en palabras, pero que actualmente no nos da casi nada, y nos da poca fe de que la situación mejore a menos que el equipo haga un trabajo increíble en los próximos meses, y rápido. Podría haber sido una muy buena experiencia hace 4 años, tal vez 3, pero en la industria del día de hoy esto deja mucho que desear.


Lo mejor
· Que está en early access. realmente quiero creer que esto va a mejorar antes de su salida oficial.
· Las diferentes armas son interesantes.

Lo peor
· El combate puede ser evitado por completo en algunas misiones.
· Cuando no se lo evita, el combate deja mucho que desear debido al alto grado de caos que presenta.
· El nivel de interacción con otros elementos, incluso nuestros enemigos, es casi nulo.
· Los efectos de sonido y actuaciones de voz.

Puntaje final: 3.5
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Ficha del juego
Witching Tower: Heroes (Acceso Anticipado)
Galerías
Witching Tower: Heroes (Acceso Anticipado)
  • Empresa
    Daily Magic Productions.
  • Origen
    USA.
  • Fecha de lanzamiento
    29 de Abril de 2020.
  • Plataformas
    PC.
  • Descripción

    Es una nueva entrega de la saga de realidad virtual que promete mucha más acción. Múltiples estilos de pelea, hordas de enemigos y variedad de misiones. Llegó al acceso anticipado de Steam el 29 de abril de 2020. Se espera su lanzamiento completo.